По словам директора Diablo III Josh Москейры, первоначальные планы Diablo IV предусматривали резкий отход от устоявшейся формулы серии. Изначально игра задумывалась как более ориентированная на действия и наполненная вечной смертью.
Видение режиссера Diablo 3 на переосмысленную Diablo IV
Амбициозный дизайн Roguelike столкнулся с препятствиями в разработке
Показательный отрывок из книги Джейсона Шрайера Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment подробно описывает альтернативную реальность Diablo IV. Вместо привычного игрового процесса в жанре экшн-ролевой игры первоначальная концепция под кодовым названием «Аид» была нацелена на структуру приключенческого боевика, вдохновленную Batman: Arkham, с элементами roguelike.
Это видение, предложенное Москейрой после очевидных недостатков Diablo III, включало переход к перспективе камеры через плечо и более динамичному, «более энергичному» бою. Что особенно важно, он включал перманентную смерть, то есть смерть персонажа была постоянной.
Хотя руководители Blizzard изначально поддержали этот радикальный переход, возникло множество проблем. Амбициозные аспекты кооперативного многопользовательского режима оказались особенно проблематичными. Более того, внутренние дебаты поставили под сомнение идентичность игры как игры Diablo. Дизайнер Джулиан Лав метко резюмировал дилемму: «Управление разное, награды разные, монстры разные, герои разные. Но темно, значит, то же самое». В конечном итоге команда пришла к выводу, что подход, похожий на рогалик, позволит создать новую версию игры, а не игру Diablo.
Недавно для Diablo IV выпустили свое первое крупное расширение, Сосуд ненависти. Это дополнение, действие которого происходит в 1336 году, погружает игроков в махинации Мефисто, одного из главных зол, в зловещем царстве Наханту.