Początkowe plany Diablo IV przewidywały radykalne odejście od ustalonej formuły serii, według dyrektora Diablo III Josh Mosqueiry. Gra została początkowo pomyślana jako gra bardziej zorientowana na akcję, nasycona wieczną śmiercią.
Wizja reżysera Diablo 3 dotycząca nowego Diablo IV
Ambitny projekt typu roguelike napotkał przeszkody w rozwoju
Odkrywczy fragment książki Jasona Schreiera, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, szczegółowo opisuje alternatywną rzeczywistość w Diablo IV. Zamiast znanej rozgrywki RPG akcji, początkowa koncepcja o kryptonimie „Hades” skupiała się na strukturze przygodowej gry akcji inspirowanej Batmanem: Arkham z elementami roguelike.
Ta wizja, której inicjatorem był Mosqueira w związku z dostrzeżonymi niedociągnięciami Diablo III, obejmowała przejście na perspektywę kamery znad ramienia i bardziej dynamiczną, „mocniejszą” walkę. Co najważniejsze, obejmował on permanentną śmierć, co oznaczało, że śmierć postaci była trwała.
Chociaż kierownictwo Blizzarda początkowo popierało to radykalne odejście, pojawiło się wiele wyzwań. Szczególnie problematyczne okazały się ambitne aspekty gry wieloosobowej w trybie współpracy. Co więcej, wewnętrzne debaty kwestionowały tożsamość gry jako tytułu Diablo. Projektant Julian Love trafnie podsumował ten dylemat: „Sterowanie jest inne, nagrody są inne, potwory są inne, bohaterowie są inni. Ale jest ciemno, więc jest tak samo”. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że podejście typu roguelike skutecznie doprowadziłoby do stworzenia nowego adresu IP, a nie gry Diablo.
Diablo IV wydało niedawno swoje pierwsze duże rozszerzenie, Vessel of Hatred. To DLC, którego akcja rozgrywa się w 1336 roku, wciąga graczy w machinacje Mefisto, jednego z Najwyższych Złych, w złowieszczej krainie Nahantu.