Os planos iniciais para Diablo IV previam um afastamento total da fórmula estabelecida da série, de acordo com o diretor de Diablo III Josh Mosqueira. O jogo foi inicialmente concebido como uma experiência mais orientada para a ação e com infusão de morte permanente.
Visão do diretor de Diablo 3 para um Diablo IV reimaginado
O ambicioso design Roguelike enfrentou obstáculos de desenvolvimento
Um trecho revelador do livro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, detalha uma realidade alternativa para Diablo IV. Em vez da familiar jogabilidade de RPG de ação, o conceito inicial, codinome "Hades", visava uma estrutura de ação e aventura inspirada em Batman: Arkham com elementos roguelike.
Essa visão, liderada por Mosqueira após as deficiências percebidas de Diablo III, envolveu uma mudança para uma perspectiva de câmera por cima do ombro e um combate mais dinâmico e "mais vigoroso". Crucialmente, incorporou a morte permanente, o que significa que a morte do personagem era permanente.
Embora os executivos da Blizzard inicialmente tenham apoiado essa mudança radical, vários desafios surgiram. Os ambiciosos aspectos multijogador cooperativo revelaram-se particularmente problemáticos. Além disso, debates internos questionaram a identidade do jogo como título de Diablo. O designer Julian Love resumiu apropriadamente o dilema: "Os controles são diferentes, as recompensas são diferentes, os monstros são diferentes, os heróis são diferentes. Mas é sombrio, então é a mesma coisa." No final das contas, a equipe concluiu que a abordagem roguelike criaria efetivamente um novo IP em vez de um jogo Diablo.
Diablo IV lançou recentemente sua primeira grande expansão,
Vessel of Hatred. Ambientado em 1336, este DLC mergulha os jogadores nas maquinações de Mephisto, um dos Males Primordiais, no reino sinistro de Nahantu.