डियाब्लो IV के लिए प्रारंभिक योजनाओं ने डियाब्लो III के निदेशक जोश: शोर्ट वीडियो वाला ऐप के अनुसार, श्रृंखला के स्थापित सूत्र से एक स्टार्क प्रस्थान की कल्पना की। खेल को शुरू में एक अधिक एक्शन-उन्मुख, परमिटेड-इनफ्यूज्ड अनुभव के रूप में कल्पना की गई थी।
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] परिचित एक्शन-आरपीजी गेमप्ले के बजाय, प्रारंभिक अवधारणा, एक बैटमैन के लिए लक्षित "हेड्स" का नाम, आर्कहम-प्रेरित एक्शन-एडवेंचर संरचना के साथ एक बैटमैन:
] गंभीर रूप से, यह परमड को शामिल करता है, जिसका अर्थ है कि चरित्र मृत्यु स्थायी थी।
] महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलू विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुए। इसके अलावा, आंतरिक बहस ने खेल की पहचान को एक डियाब्लो शीर्षक के रूप में सवाल किया। डिजाइनर जूलियन लव ने दुविधा को संक्षेप में प्रस्तुत किया: "नियंत्रण अलग -अलग हैं, पुरस्कार अलग -अलग हैं, राक्षस अलग -अलग हैं, नायक अलग हैं। लेकिन यह अंधेरा है, इसलिए यह वही है।" अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि Roguelike दृष्टिकोण प्रभावी रूप से एक डियाब्लो गेम के बजाय एक नया आईपी बनाएगा।
] 1336 में सेट, यह डीएलसी खिलाड़ियों को मेफिस्टो की मशीनों में डुबो देता है, जो प्राइम बुराइयों में से एक है, जो कि नाहांतु के अशुभ दायरे के भीतर है।