Los planes iniciales para Diablo IV preveían un cambio radical de la fórmula establecida de la serie, según el director de Diablo III Josh Mosqueira. Inicialmente, el juego se concibió como una experiencia más orientada a la acción y llena de muerte permanente.
La visión del director de Diablo 3 para un Diablo IV reinventado
El ambicioso diseño de Roguelike enfrentó obstáculos de desarrollo
Un extracto revelador del libro de Jason Schreier, Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, detalla una realidad alternativa para Diablo IV. En lugar del conocido juego de rol de acción, el concepto inicial, cuyo nombre en código era "Hades", apuntaba a una estructura de acción y aventuras inspirada en Batman: Arkham con elementos roguelike.
Esta visión, encabezada por Mosqueira tras las deficiencias percibidas de Diablo III, implicó un cambio a una perspectiva de cámara por encima del hombro y un combate más dinámico y "más impactante". Fundamentalmente, incorporó la muerte permanente, lo que significa que la muerte del personaje era permanente.
Si bien los ejecutivos de Blizzard inicialmente apoyaron esta salida radical, surgieron numerosos desafíos. Los ambiciosos aspectos multijugador cooperativo resultaron particularmente problemáticos. Además, los debates internos cuestionaron la identidad del juego como título de Diablo. El diseñador Julian Love resumió acertadamente el dilema: "Los controles son diferentes, las recompensas son diferentes, los monstruos son diferentes, los héroes son diferentes. Pero está oscuro, así que es lo mismo". Al final, el equipo concluyó que el enfoque roguelike crearía efectivamente una nueva IP en lugar de un juego de Diablo.
Diablo IV lanzó recientemente su primera gran expansión, Vessel of Hatred. Ambientado en 1336, este DLC sumerge a los jugadores en las maquinaciones de Mephisto, uno de los males principales, dentro del siniestro reino de Nahantu.