Ursprüngliche Pläne für Diablo IV sahen eine deutliche Abkehr von der etablierten Formel der Serie vor, so Diablo III-Regisseur Josh Mosqueira. Das Spiel war ursprünglich als eher aktionsorientiertes, von Dauertod durchdrungenes Erlebnis konzipiert.
Vision des Regisseurs von Diablo 3 für ein neu interpretiertes Diablo IV
Ehrgeiziges Roguelike-Design stand vor Entwicklungshürden
Ein aufschlussreicher Auszug aus Jason Schreiers Buch Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment beschreibt eine alternative Realität für Diablo IV. Anstelle des bekannten Action-RPG-Gameplays zielte das ursprüngliche Konzept mit dem Codenamen „Hades“ auf eine von Batman: Arkham inspirierte Action-Adventure-Struktur mit schurkenhaften Elementen ab.
Diese Vision, die von Mosqueira nach den wahrgenommenen Mängeln von Diablo III vorangetrieben wurde, beinhaltete einen Wechsel zu einer Kameraperspektive über die Schulter und dynamischere, „druckvollere“ Kämpfe. Entscheidend war, dass es Permadeath beinhaltete, was bedeutete, dass der Charaktertod dauerhaft war.
Während die Führungskräfte von Blizzard diesen radikalen Wandel zunächst unterstützten, ergaben sich zahlreiche Herausforderungen. Als besonders problematisch erwiesen sich die ambitionierten Koop-Multiplayer-Aspekte. Darüber hinaus wurde in internen Debatten die Identität des Spiels als Diablo-Titel in Frage gestellt. Designer Julian Love fasste das Dilemma treffend zusammen: „Die Steuerung ist unterschiedlich, die Belohnungen sind unterschiedlich, die Monster sind unterschiedlich, die Helden sind unterschiedlich. Aber es ist düster, also ist es dasselbe.“ Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass der Roguelike-Ansatz eher zu einer neuen IP als zu einem Diablo-Spiel führen würde.
Diablo IV hat kürzlich seine erste große Erweiterung veröffentlicht, Vessel of Hatred. Dieser DLC spielt im Jahr 1336 und lässt Spieler in die Machenschaften von Mephisto, einem der größten Übel, im unheilvollen Reich von Nahantu eintauchen.