Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się w momencie, gdy PlayStation świętuje 30-lecie obecności w branży gier – podróży naznaczonej postępem technologicznym i ewoluującymi procesami twórczymi.
Podwójny popyt w grach
Komentarze Hulsta odpowiadają na obawy twórców gier stojących przed wpływem sztucznej inteligencji. Chociaż sztuczna inteligencja zapewnia automatyzację i wydajność rutynowych zadań, nadal istnieją obawy dotyczące jej potencjalnego wtargnięcia w proces twórczy i wynikającego z tego przeniesienia stanowiska pracy. Niedawne wydarzenia, takie jak strajk amerykańskich aktorów głosowych protestujących przeciwko stosowaniu generatywnej sztucznej inteligencji, uwypuklają te niepokoje. Skutki są już odczuwalne, szczególnie w społecznościach takich jak Genshin Impact, gdzie zauważalną konsekwencją jest ograniczenie emisji głosu w języku angielskim.
Niedawne badanie CIST wykazało, że około dwie trzecie studiów zajmujących się tworzeniem gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do usprawniania przepływów pracy, głównie do prototypowania, tworzenia koncepcji, generowania zasobów i budowania świata. Hulst przewiduje w przyszłości „podwójny popyt”: rynek innowacji opartych na sztucznej inteligencji wraz z ciągłym popytem na ręcznie wykonane, skrupulatnie przygotowane treści. Podkreśla znaczenie znalezienia właściwej równowagi.
Strategia sztucznej inteligencji i przyszłe ambicje PlayStation
PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, tworząc w 2022 r. specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Oprócz gier firma dąży do szerszej ekspansji multimedialnej, dostosowując adresy IP swoich gier do filmów i seriali telewizyjnych. Nadchodząca adaptacja God of War (2018) na Amazon Prime służy jako przykład. Hulst przewiduje podniesienie poziomu adresów IP PlayStation w szerszym krajobrazie rozrywkowym. Ambicja ta może być powiązana z plotkami o planach przejęcia Kadokawa Corporation, znaczącego gracza na japońskim rynku multimediów.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Rozważając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, podzielił się spostrzeżeniami, opisując PlayStation 3 (PS3) jako „moment Ikara” — okres zbyt ambitnych celów, który omal nie zakończył się porażką. Początkowy cel PS3, jakim było stworzenie superkomputera z integracją Linuksa, okazał się zbyt kosztowny i skomplikowany. Layden podkreśla znaczenie powrotu do podstawowych zasad: skupienia się na tworzeniu jak najlepszych wrażeń z gry. W późniejszej konsoli PlayStation 4 priorytetem były podstawowe funkcje gier, a nie funkcje multimedialne, co stanowi kluczową lekcję wyciągniętą z wyzwań stojących przed PS3.