PlayStation အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Hermen Hulst- ဂိမ်းတွင် AI - အစားထိုးမှုမဟုတ်ဘဲ အစွမ်းထက်သောကိရိယာတစ်ခု
PlayStation ၏ တွဲဖက် CEO ဖြစ်သူ Hermen Hulst သည် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတွင် ဉာဏ်ရည်တု (AI) ၏ အခန်းကဏ္ဍနှင့် ပတ်သက်၍ ၎င်း၏ အမြင်ကို မကြာသေးမီက မျှဝေခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တော်လှန်ရန် AI ၏ အလားအလာကို အသိအမှတ်ပြုရင်း၊ ၎င်းက "လူသားထိတွေ့မှု" ၏ အစားထိုးမရနိုင်သော တန်ဖိုးကို အလေးပေးဖော်ပြသည်။ နည်းပညာဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှု လုပ်ငန်းစဉ်များ တိုးတက်ပြောင်းလဲလာမှုတို့ဖြင့် အမှတ်အသားပြုထားသည့် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတွင် နှစ် 30 ပြည့်မြောက်သည့် ခရီးစဉ်အဖြစ် PlayStation မှ ကြေငြာချက်ထွက်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် လိုအပ်ချက်နှစ်ခု
Hulst ၏မှတ်ချက်များသည် AI ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုရင်ဆိုင်နေရသောဂိမ်း developer များ၏စိုးရိမ်မှုများကိုဖြေရှင်းပေးသည်။ AI သည် လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်လုပ်ငန်းဆောင်တာများအတွက် အလိုအလျောက်စနစ်နှင့် ထိရောက်မှုတို့ကို ပေးစွမ်းသော်လည်း တီထွင်ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းစဉ်အပေါ် ၎င်း၏ အလားအလာကို ထိပါးလာမှုနှင့် ရလဒ်ထွက်ပေါ်သည့် အလုပ်နေရာရွှေ့ပြောင်းခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ စိုးရိမ်မှုများ ရှိနေသေးသည်။ မျိုးဆက်သစ် AI အသုံးပြုမှုကို ကန့်ကွက်သည့် အမေရိကန်အသံသရုပ်ဆောင်များ၏ သပိတ်မှောက်မှုကဲ့သို့သော လတ်တလောဖြစ်ရပ်များသည် အဆိုပါစိုးရိမ်မှုများကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။ အထူးသဖြင့် အင်္ဂလိပ်အသံဖြင့် သရုပ်ဆောင်မှု လျော့ကျလာခြင်းသည် သိသာထင်ရှားသော အကျိုးဆက်ဖြစ်သည့်
Genshin Impact ကဲ့သို့သော အသိုင်းအဝိုင်းအတွင်း သက်ရောက်မှုကို ခံစားပြီးဖြစ်သည်။
မကြာသေးမီက CIST စစ်တမ်းတစ်ခုက ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုစတူဒီယိုများ၏ သုံးပုံနှစ်ပုံခန့်သည် AI ကို အသုံးပြုထားပြီး၊ အဓိကအားဖြင့် ပုံတူရိုက်ခြင်း၊ အယူအဆဖန်တီးခြင်း၊ ပိုင်ဆိုင်မှုထုတ်လုပ်ခြင်းနှင့် ကမ္ဘာတည်ဆောက်ခြင်းအတွက် အလုပ်အသွားအလာများကို ချောမွေ့စေရန် AI ကို အသုံးပြုနေပြီဖြစ်သည်။ Hulst သည် အနာဂတ်တွင် "နှစ်ခုဝယ်လိုအား" ကို မျှော်လင့်သည်- လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော၊ စေ့စေ့စပ်စပ်ဖန်တီးထားသော အကြောင်းအရာများအတွက် ဆက်လက်တောင်းဆိုမှုနှင့်အတူ AI-မောင်းနှင်သော ဆန်းသစ်တီထွင်မှုအတွက် စျေးကွက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ မှန်ကန်သော မျှတမှုကို ရှာဖွေရန် အရေးကြီးကြောင်း ၎င်းက အလေးပေးဖော်ပြသည်။
PlayStation ၏ AI မဟာဗျူဟာနှင့် အနာဂတ်ရည်မှန်းချက်များ
PlayStation သည် 2022 ခုနှစ်တွင် သီးသန့် Sony AI ဌာနတစ်ခုကို တည်ထောင်ကာ AI သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် တက်ကြွစွာပါဝင်လျက်ရှိသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအပြင် ကုမ္ပဏီသည် ၎င်း၏ဂိမ်း IP များကို ရုပ်ရှင်များနှင့် တီဗီစီးရီးများအဖြစ် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် လုပ်ဆောင်ရန် ရည်ရွယ်ထားသည်။
God of War (2018) ၏ နောက်လာမည့် Amazon Prime ၏ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်သော သည် နမူနာအဖြစ် လုပ်ဆောင်ပါသည်။ Hulst သည် ပိုကြီးသောဖျော်ဖြေရေးအခင်းအကျင်းအတွင်း PlayStation IP များကို မြှင့်တင်မည်ဟု မျှော်မှန်းထားသည်။ ဤရည်မှန်းချက်သည် ဂျပန်မာလ်တီမီဒီယာတွင် အရေးပါသောကစားသမားဖြစ်သည့် Kadokawa Corporation အတွက် ကောလာဟလများဝယ်ယူခြင်းအစီအစဥ်များနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်သည်။
PlayStation 3 မှ သင်ခန်းစာများ
PlayStation ၏ နှစ် 30 ပြည့် နှစ်ပတ်လည်ကို ပြန်တွေးကြည့်သောအခါ၊ PlayStation အကြီးအကဲဟောင်း Shawn Layden သည် PlayStation 3 (PS3) ကို "Icarus moment"—ကျရှုံးလုနီးပါး ရည်မှန်းချက်ကြီးလွန်းသည့် ကာလတစ်ခုအဖြစ် PlayStation 3 (PS3) ကို ဖော်ပြသည့် ထိုးထွင်းအမြင်များကို မျှဝေခဲ့သည်။ PS3 ၏ မူလရည်ရွယ်ချက်မှာ Linux ပေါင်းစပ်မှုနှင့်အတူ စူပါကွန်ပြူတာဖြစ်ရန် ကုန်ကျစရိတ်အလွန်များပြီး ရှုပ်ထွေးကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Layden သည် အခြေခံကျသော စည်းမျဉ်းများဆီသို့ ပြန်သွားရန် အရေးကြီးကြောင်း အလေးပေးဖော်ပြသည်- အကောင်းဆုံးဖြစ်နိုင်သော ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန် အာရုံစိုက်သည်။ နောက်ဆက်တွဲ PlayStation 4 သည် မာလ်တီမီဒီယာအင်္ဂါရပ်များထက် အဓိကဂိမ်းကစားနိုင်စွမ်းကို ဦးစားပေးထားပြီး PS3 ၏စိန်ခေါ်မှုများမှ သင်ခန်းစာယူနိုင်သော အရေးကြီးသောသင်ခန်းစာဖြစ်သည်။