Ketua Pegawai Eksekutif PlayStation Hermen Hulst: AI dalam Permainan – Alat Berkuasa, Bukan Pengganti
Hermen Hulst, CEO bersama PlayStation, baru-baru ini berkongsi perspektifnya tentang peranan kecerdasan buatan (AI) dalam industri permainan. Sambil mengiktiraf potensi AI untuk merevolusikan pembangunan permainan, beliau menekankan nilai "sentuhan manusia" yang tidak boleh ditukar ganti. Kenyataan ini muncul ketika PlayStation meraikan 30 tahun dalam industri permainan, sebuah perjalanan yang ditandai dengan kemajuan teknologi dan proses kreatif yang berkembang.
Permintaan Dwi dalam Permainan
Komen Hulst menangani kebimbangan pembangun permainan yang menghadapi kesan AI. Walaupun AI menawarkan automasi dan kecekapan untuk tugas-tugas rutin, kebimbangan kekal tentang potensi pencerobohannya terhadap proses kreatif dan mengakibatkan perpindahan pekerjaan. Peristiwa baru-baru ini, seperti mogok oleh pelakon suara Amerika yang membantah penggunaan AI generatif, menyerlahkan kebimbangan ini. Kesannya sudah dirasai, terutamanya dalam komuniti seperti Genshin Impact, di mana pengurangan lakonan suara bahasa Inggeris merupakan akibat yang ketara.
Tinjauan CIST baru-baru ini mendedahkan bahawa kira-kira dua pertiga daripada studio pembangunan permainan telah menggunakan AI untuk menyelaraskan aliran kerja, terutamanya untuk prototaip, penciptaan konsep, penjanaan aset dan pembinaan dunia. Hulst menjangkakan "permintaan dwi" pada masa hadapan: pasaran untuk inovasi dipacu AI di samping permintaan berterusan untuk kandungan buatan tangan yang direka dengan teliti. Beliau menekankan kepentingan mencari keseimbangan yang betul.
Strategi AI PlayStation dan Cita-cita Masa Depan
PlayStation terlibat secara aktif dalam penyelidikan dan pembangunan AI, menubuhkan jabatan Sony AI yang berdedikasi pada 2022. Selain permainan, syarikat itu menyasarkan pengembangan multimedia yang lebih luas, menyesuaikan IP permainannya ke dalam filem dan siri TV. Adaptasi Amazon Prime yang akan datang bagi God of War (2018) menjadi contoh. Hulst membayangkan meningkatkan PlayStation IP dalam landskap hiburan yang lebih besar. Cita-cita ini mungkin dikaitkan dengan rancangan pemerolehan khabar angin untuk Kadokawa Corporation, pemain penting dalam multimedia Jepun.
Pelajaran yang Dipetik daripada PlayStation 3
Menggambarkan ulang tahun ke-30 PlayStation, bekas ketua PlayStation Shawn Layden berkongsi pandangan, menggambarkan PlayStation 3 (PS3) sebagai "detik Icarus"—tempoh matlamat yang terlalu bercita-cita tinggi yang hampir mengakibatkan kegagalan. Matlamat awal PS3 untuk menjadi superkomputer dengan penyepaduan Linux terbukti terlalu mahal dan kompleks. Layden menekankan kepentingan untuk kembali kepada prinsip asas: menumpukan pada mencipta pengalaman permainan terbaik yang mungkin. PlayStation 4 seterusnya mengutamakan fungsi permainan teras berbanding ciri multimedia, pengajaran penting yang dipelajari daripada cabaran PS3.