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發現Monster Hunter的阿森納的演變

Feb 25,2025 作者: Alexis

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?發現怪物獵人武器的悠久曆史。

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怪物獵人武器的紀事

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機製。

重大的演變將原始的大劍與現代劍區分開。此外,以前在西方未發行的舊武器增加了特許經營的遺產。讓我們深入研究Monster Hunter的武器曆史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其迭代中首次亮相。這些基礎武器已經持久,隨著移動套裝和機製的增強而發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons可以說是特許經營最具標誌性的武器,《大劍》的首次亮相是在2004年。以其巨大的力量而聞名,其高損失是以緩慢的攻擊和移動為代價的。它傳達了毀滅性的單打,但犧牲了敏捷性。刀片還可以充當盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期迭代強調了撞擊戰術和精確的間距。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。一個獨特的功能是在與刀片中心撞擊時增加傷害。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線,這是一場三級衝鋒攻擊,最終以強大的揮杆為準。這仍然是一個定義功能。

隨後的遊戲完善了電荷機械師,盡管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者並提高了組合流動性。 Monster Hunter World引入了肩膀鏟球,從而可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。通過精確的真實充電削減來掌握損害最大化會區分熟練的用戶。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。較低的單擊損壞是通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償的。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著機製和攻擊而增強。

早期的遊戲玩法集中在快速斜線,連擊和出色的移動性上。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴大了動作集,包括盾牌bash連擊(Monster Hunter 3),後退和跳躍進攻(Monster Hunter 4),以及完美的奔跑和空中終結者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

盡管距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是全部貿易千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,內置逃避,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍器武器之一(交易撞擊,而不是削減損害),錘子在打破怪物零件(尤其是頭部)方麵表現出色。在Monster Hunter 2之後,他們以其KO潛力而聞名。

它的遊戲風格類似於Great Sword的擊球方式,但出乎意料的外觀和無法阻擋的動機具有驚人的移動性。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。

在怪獸獵人世界和怪物獵人崛起之前,動作集保持了很大的一致性,後者引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,從而大大提高了其進攻能力。

增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要掌握模式切換和移動時的電荷。

錘子的目標很簡單:瞄準頭部並誘發KOS。這個看似簡單的目標需要技巧和獎勵球員,以毀滅性的攻擊和組合完成者。

Lance

IMGP%Lance體現了“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,並且大多數攻擊大多數攻擊。憑借適當的技能,即使是通常無法阻止的攻擊也可以辯護。盡管動作有限,並且攻擊設置有限,但其傷害輸出還是很大的。

它的PlayStyle類似於Onboxer,從安全距離使用戳戳。核心攻擊是向前和向上推動的,可連鎖三次。添加了一個反機械師,進一步增強了其防禦能力。運行充電和盾牌bash攻擊封閉了距離。

蘭斯(Lance)經常被低估的動畫不為所動,因此獎勵了球員站在自己的地麵上。它將獵人變成一個強大的坦克,甚至超過了防守能力的槍擊。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons輕弓是自第一代以來就存在的遠程武器。它的尺寸較小,可以在繪製時具有高移動性。

它的速度在重新加載,護套和躲避時,它比較重的彈藥更容易處理,盡管彈藥有限。可自定義的附件,例如槍管,消音器和範圍,可以個性化。

盡管缺少重弓槍的火力,但Light Bowgun具有某些彈藥類型的快速射擊能力使其由於易於使用而勝過其他遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。最佳損害取決於距離和彈藥類型。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(部署在撞擊時引爆的炸彈)和射擊後的滑動操縱,從而增強了其跑步風格。

輕弓的演變已經超出了較弱的重弓形變種。它的簡化設計仍然易於使用,但還結合了高級技工和專業功能。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓槍是第一代的主要範圍武器。高損壞和獲得專門的彈藥使其非常適合遠程轟炸。但是,其大小和重量在繪製時嚴重限製了移動性。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則通過其各種彈藥選擇提供了靈活性。它的緩慢運動被裝備防禦的能力所抵消。

它的核心設計保持一致,是強大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物聚焦其攻擊,那麼低移動性可能會導致脆弱性。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World介紹了Wyvernheart(像迷你般的特殊彈藥)和Wyvernsnipe(高傷害單鏡頭)。

彈藥管理至關重要,因為更強的炮彈需要製作。這需要攜帶手工製作材料進行持續戰鬥。重弓的身份保持不變:毀滅性攻擊的強大彈藥。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮華攻擊而聞名,雙葉片優先級,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方麵非常有效。有趣的是,盡管是第一代武器,但它們僅在西方版本中引入。

速度和流體組合定義了雙葉片的進攻能力。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。

惡魔模式,這是一種臨時的狀態,可增強損害並獲得其他攻擊,從而排幹耐力。該機械師及其後續的改進仍然是核心元素。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介紹了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規激活Archdemon模式,Archdemon模式更強大,無耐力訪問增強攻擊。

Demon Dash是一種獨特的運動工具,可以快速重新定位。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯係起來,授予了傷害愛好者。

盡管核心遊戲玩法保持一致,但改進卻增強了其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了武器的戰略用途,將焦點從騎自行車進入和脫離惡魔模式轉移到維護大門模式。

第二代

這些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons被認為是其第一代對應物的變體,具有不同的動作和力學。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons長劍以其流體組合,高傷害和複雜的力學而聞名。在化妝上,它與某些巨劍相似,它在Monster Hunter 2中獲得了獨特的動作。在共享這款大劍的猛擊焦點和高傷害的同時,它具有出色的移動性和更多的流體連擊。但是,它缺少一個障礙。

通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一個強大的傷害序列。

Monster Hunter 3擴大了精神儀表,增加了Spirit Roundslash終結器,從而增加了規格水平(白色,黃色,紅色),逐漸賦予了更強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World添加了Spirit thrust helm breaker終結者和前瞻性斜線招架,增強了組合流動性並增加了無敵性。

Iceborne引入了IAI立場,其中包含IAI Slash(用於快速計量填充)和IAI Spirit Slash(另一個parry)。

Long Sword麵向組合的遊戲玩法演變為基於相反的風格,利用Parries和Counters有效地最大程度地提高了傷害和精神儀表水平。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons狩獵號是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。其獨特的獨奏機械師可以播放音符,從而產生各種有益的效果(攻擊/防禦炸彈,康複)。

像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷怪物的頭部。但是,由於其支撐能力,其損壞較低。

改進的重點是獨奏機械師,提高了其效率。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。

Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,可以同時激活多個愛好者。引入了Echo音符,增加了由特定獨奏會激活的基於區域的增益。

Monster Hunter大幅大修大修了武器,簡化了歌曲激活(雙擊按鈕)和自動化的Buff應用程序。這種簡化事實證明是有爭議的,有些批評複雜性的喪失。

gunlance

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,Gunlance結合了Lance和Bowgun元素。它的功能像長矛,具有大型盾牌和刺穿攻擊,但增加了爆炸性的炮擊。貝殼是無限的,在重新加載後補充。

在視覺上與長矛相似,其遊戲玩法有所不同。攻擊主要是猛擊,它具有諸如Wyvern Fire(充滿爆炸性攻擊)之類的終結器。炮擊類型各不相同,影響攻擊力。

Monster Hunter 3通過快速重新裝載機械師實現無限連擊,全麵向下的大滿貫以及為單次攻擊充電的能力,從而增強了其侵略性風格。

Monster Hunter X引入了熱量表,隨著炮擊而增加了傷害,但風險過熱。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake Shot Finisher,以爆炸的股份刺激了目標。

Gunlance獨特的重裝和炮擊力學將其與其他近戰武器區分開。平衡外殼使用和物理攻擊對於最佳損害輸出至關重要。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓的距離近距離戰鬥,利用移動性和基於組合的攻擊。像大劍一樣,它具有可收費的攻擊。

它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。塗層增強了損害或造成狀態影響。

較早的遊戲以射擊類型(影響攻擊)為特色,而Monster Hunter World則簡化了Moveset,將射擊類型集成到基本攻擊中。近距離塗層變得普遍且無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。

怪物獵人世界大修(Monster Hunter)大修創造了一種更具侵略性的組合遠程風格的風格,與Bowgun的刻痕方法不同。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器(在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的武器)以其變形能力和獨特的力學而聞名。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關AX(Monster Hunter 3)具有兩種模式:AX模式(移動,遠距離,基於耐力的連擊)和劍模式(較高的損壞,基於PHIAL的攻擊,元素放電終結器)。

平衡模式之間的進攻是關鍵。 AX模式提供覆蓋範圍和移動性,而Sword Mode會造成更高的傷害。

Monster Hunter World推出了Amped State,賦予了劍模式攻擊。新攻擊改善了模式過渡。

Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到了兩種模式,鼓勵了頻繁的形式切換。

開關斧頭的形式交換機製和爆炸性戰鬥風格使其成為獨特而動態的武器。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆蟲魅力(Monster Hunter 4)是一種空中武器,配以親屬(昆蟲伴侶),收集精華的增味。它在安裝怪物方麵表現出色。

它的基本動作並不明顯,但是收集紅色,白色和橙色的精華劑會授予攻擊,流動性和防禦愛好者。收集這三者提供了更強大的非排位增益。

隨後的遊戲增加了攻擊和完成者,但核心遊戲玩法仍然保持一致。 Monster Hunter World:Iceborne介紹了下降的推力終結者。

Monster Hunter Rise簡化的親屬升級,將它們綁定到武器水平並引入不同的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。

有效的本質收集對於最大程度地發揮了武器的潛力至關重要。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons電荷刀片(Monster Hunter 4)是另一種具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它被認為是最具挑戰性的武器之一。

掌握有效的PHIAL充電點的掌握後衛點至關重要。了解模式過渡和怪物行為對於最大化有效性至關重要。

Charge Blade的多功能性和強大的完成者使其成為掌握武器的有意義,盡管具有挑戰性。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在西方未發行的特許經營曆史上存在更多武器。未來分期付款可能會引入新武器或複興較舊的武器。進一步增加武器的潛力承諾將繼續深度和吸引人的遊戲玩法。

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