Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Waffe Arsenal und faszinierendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Entdecken Sie die reiche Geschichte der Monster Hunter Weaponry.
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Eine Chronik von Monsterjägerwaffen
Monster Hunter hat eine lange Geschichte, die seit seinem Debüt von 2004 über zwei Jahrzehnte erstreckt. Ein Schlüsselelement ist seine vielfältige Waffenauswahl. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten mit einzigartigen Stärken, Schwächen, Bewegungssätzen und Mechanik.
Wichtige Entwicklungen unterscheiden das ursprüngliche große Schwert von seinem modernen Gegenstück. Darüber hinaus tragen ältere Waffen, die zuvor im Westen unveröffentlicht sind, zum Erbe des Franchise bei. Lassen Sie uns in die Waffengeschichte von Monster Hunter eintauchen.
Erste Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monsterjäger und seine Iterationen. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch verbesserte Bewegungssätze und Mechaniker entwickelt.
tolles Schwert
Die berühmteste Waffe des Franchise -Waffens des Franchise war im Jahr 2004 im Jahr 2004. Der hohe Schaden ist auf Kosten langsamer Angriffe und Bewegungen bekannt. Es liefert verheerende einzelne Hits, opfert aber die Beweglichkeit. Die Klinge kann auch als Schild fungieren und Ausdauer und Schärfe konsumieren.
Frühe Iterationen betonten die Taktik und den präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen verlängerte Ketten ineffizient. Ein einzigartiges Merkmal war ein erhöhter Schaden, wenn das Blades Center getroffen wurde.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein dreistöckiger Angriff, der in einer kraftvollen Schwung gipfelte. Dies bleibt eine definierende Funktion.
Nachfolgende Spiele verfeinerten den Ladungsmechaniker, fügten Finisher hinzu und verbesserten die Combo -Fluidität, obwohl sie sein absichtliches Tempo behielten. Monster Hunter World stellte ein Schulterangriff vor und ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Beherrschen der Schadensmaximierung durch präzise echte geladene Schrägstriche unterscheiden qualifizierte Benutzer.
Schwert und Schild
verkörpert die Vielseitigkeit, das Schwert und das Schild bieten einen ausgewogenen Ansatz. Niedrigere Ein-Trefferschaden werden durch schnelle Kombos, Blockierungsfähigkeiten, hohe Mobilität und Nützlichkeit kompensiert. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, wuchs ihre Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche, Combos und überlegene Mobilität. Monster Hunter 2 fügte die Möglichkeit hinzu, Gegenstände zu verwenden, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset, einschließlich Schild -Bash -Combos (Monster Hunter 3), Backstep- und Sprungangriffe (Monster Hunter 4) sowie perfekte Rush- und Luftfahrt -Finisher (Monster Hunter World und Monster Hunter Rise).
Trotz seiner kurzen Reichweite und seines mäßigen Schadens ist das Schwert und der Schild ein All-of-All-Trade. Unendliche Kombinationen, schnelle Angriffe, eingebaute Ausweichungen, mächtige Finisher und ein zuverlässiger Block machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (Umschlag, nicht Schäden), hämmert sich beim Brechen von Monsterteilen, insbesondere den Köpfen. Nach Monster Hunter 2 wurden sie für ihr KO -Potenzial bekannt.
Der Spielstil ähnelte dem Hit-and-Run-Ansatz des großen Schwerts, aber mit überraschend hoher Mobilität für sein Aussehen und die Unfähigkeit, zu blockieren. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglichte die Bewegung während des Ladens.
Der Moveset blieb weitgehend konsequent, bis Monster Hunter World und Monster Hunter Rise, was den Urknall und die drehenden Knüppelangriffe einführte und seine offensiven Fähigkeiten erheblich verbesserte.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden hinzugefügt, wobei die Ladungsangriffe und Effekte veränderte. Ein effektiver Hammergebrauch erfordert das Schalten und Wartung der Ladung des Mastering -Modus während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie auf den Kopf und induzieren Sie Kos. Dieses scheinbar einfache Ziel erfordert Fähigkeiten und belohnt Spieler mit verheerenden geladenen Angriffen und Combo -Finisher.
Lance
Die Lance verkörpert das Prinzip "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe und seine großen Schildblöcke blockieren die meisten Angriffe. Mit angemessenen Fähigkeiten können selbst normalerweise nicht blockierbare Angriffe verteidigt werden. Trotz begrenzter Bewegung während der gezogenen und ein eingeschränkter Angriffssatz ist sein Schadensausgang erheblich.
Sein Playstyle ähnelt einem Obenkarton, das aus sicherer Entfernung Pokes verwendet. Die Kernangriffe waren vorwärts und nach oben, die bis zu dreimal kettenbar waren. Ein Zählermechaniker wurde hinzugefügt, wodurch seine Verteidigungsfähigkeiten weiter verbessert wurden. Laufladung und Schild -Bash -Angriffe schlossen die Entfernung.
Die Lance belohnt die Spieler, die sich aufgrund ihrer unlaszigen Animationen oft unterschätzen, für die Stehung der Spieler. Es verwandelt den Jäger in einen beeindruckenden Panzer und übertrifft sogar die Schieße in defensiven Fähigkeiten.
Light Bowgun
Die leichte Bowgun ist eine Fernkampfwaffe, die seit der ersten Generation vorhanden ist. Seine kleinere Größe ermöglicht eine hohe Mobilität während des Ziehens.
Die Geschwindigkeit beim Nachladen, Umbau und Ausweichen erleichtert es einfacher als das schwerere Gegenstück, wenn auch mit begrenzter Munition. Anpassbare Anhänge wie Fässer, Schalldämpfer und Bereiche ermöglichen eine Personalisierung.
Während der fehlenden Feuerfeuer für bestimmte Munitionstypen die Feuerkraft der schweren Bowgun fehlt, übertreffen Sie andere Fernkampfwaffen aufgrund ihrer Benutzerfreundlichkeit.
Monster Hunter 4 stellte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe eine Tiefe. Optimale Schäden waren sowohl vom Abstand als auch vom Munitionstyp ab.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (ein Einsatz von Bomben vor, die nach dem Aufprall detonieren) und ein Slide-Manöver nach dem Aufnehmen und Verbesserung des Run-and-Gun-Stils.
Die leichte Bowgun hat sich über eine schwächere schwere Bowgun -Variante hinaus entwickelt. Das optimierte Design bleibt benutzerfreundlich und umfasst jedoch fortschrittliche Mechanik und spezielle Funktionen.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernsehwaffe der ersten Generation. Hohe Schäden und Zugang zu spezialisierter Munition machen es ideal für eine langfristige Bombardierung. Seine Größe und sein Gewicht schränken die Mobilität jedoch stark ein, während er gezogen wird.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun durch ihre vielfältige Munitionsauswahl Flexibilität. Seine langsame Bewegung wird durch die Fähigkeit ausgeglichen, einen Schild zur Verteidigung auszustatten.
Sein Kerndesign blieb konsequent und diente als mächtige Artillerie- oder Unterstützungswaffe. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu Verwundbarkeit führen, wenn das Monster seine Angriffe konzentriert.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus ein und ermöglichte ein kontinuierliches Schießen ohne Nachladen. Monster Hunter World stellte Wyvernheart (eine minigunartige Spezialmunition) und Wyvernsnipe (eine Single-Shot mit hoher Schädigung) vor.
Das Munitionsmanagement ist entscheidend, da stärkere Muscheln das Handwerk erfordern. Dies erfordert das Tragen von Handwerksmaterialien für anhaltenden Kampf. Die Identität der schweren Bowgun bleibt unverändert: Mächtige Munition für verheerende Angriffe.
Dual Blades
für ihre auffälligen Angriffe bekannt und priorisieren die Geschwindigkeit und sind aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe außergewöhnlich wirksam, um Statusbeschwerden und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise wurden sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in westlichen Veröffentlichungen eingeführt.
Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren die offensiven Fähigkeiten der Dualblätter. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge löst erhebliche Schäden.
Demon -Modus, ein vorübergehender Zustand, der den Schaden und den Zugang zu zusätzlichen Angriffen erhöht, entzieht Ausdauer. Dieser Mechaniker ist zusammen mit seinen nachfolgenden Verfeinerungen ein Kernelement geblieben.
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon-Modus, einen leistungsstärkeren Zustand mit Ausdauer-freier Zugang zu verbesserten Angriffen.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht eine schnelle Neupositionierung. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style hat perfekte Auskünfte mit dem Dämonhreist miteinander verbunden und Schaden Buffs gewährt.
Während das Kernspiel weiterhin konsistent ist, haben Verfeinerungen die offensiven Fähigkeiten verbessert. Der Erzhaltsmodus veränderte den strategischen Gebrauch der Waffe erheblich und veränderte den Fokus vom Radfahren und aus dem Dämonenmodus in die Aufrechterhaltung des Erzdonmodus.
zweite Generation
In der zweiten Generation eingeführt werden diese Waffen als Variationen ihrer Gegenstücke der ersten Generation mit unterschiedlichen Movesets und Mechaniken angesehen.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und komplizierte Mechaniker. Kosmetisch ähnlich wie bestimmte große Schwerter und erlangte seinen einzigartigen Moveset in Monster Hunter 2. Während es den Slashing Focus des Großen Schwertes und den hohen Schaden teilte, hat es überlegene Mobilität und flüssigere Kombinationen. Es fehlt jedoch ein Block.
Die durch Landung angegriffene Spirit-Messgeräte aktiviert die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für Schadensabhandeln.
Monster Hunter 3 erweiterte den Spirit -Messgerät und fügte den Spirit Roundslash -Finisher hinzu, der das Messgerät (weiß, gelb, rot) erhöht und zunehmend stärkere Angriffstuffs gewährt.
Monster Hunter World fügte den Spirit Thrust Helm Breaker -Finisher und die Voraussichts -Slash -Parry hinzu, die die Fluidität der Kombination verstärkt und die Unverwundbarkeit hinzufügte.
Iceborne stellte die IAI -Haltung ein, die den IAI -Slash (für schnelle Messgeräte) und den IAI -Geist (ein weiterer Parlament) enthielt.
Das kombinierte Gameplay des Long Swords entwickelte sich zu einem konterebasierten Stil, wobei Parrys und Zähler verwendet wurden, um die Schäden und Spirituosenstufen effizient zu maximieren.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die in Monster Hunter 2 eingeführt wurde. Sein einzigartiger Rezitalmechaniker ermöglicht es ihm, Notizen zu spielen und verschiedene vorteilhafte Effekte zu erzielen (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung).
Wie der Hammer verursacht es einen Aufprallschaden und zielt hauptsächlich auf den Kopf auf Betäubungsmonster ab. Der Schaden ist jedoch aufgrund seiner Unterstützungsfähigkeiten niedriger.
Verbesserungen konzentrierten sich auf den Konzertmechaniker und verbessern seine Effizienz. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit.
Monster Hunter World ermöglichte die Warteschlange zum Song und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Buffs. Echo-Notizen wurden eingeführt, wodurch flächenbasierte Buffs hinzugefügt wurden, die durch bestimmte Konzerte aktiviert wurden.
Der Monster Hunter steigt die Waffe erheblich überarbeitet, vereinfachte die Songaktivierung (doppelte Taste) und die Automatisierung der Buff-Anwendung. Diese Vereinfachung erwies sich als kontrovers und kritisierte den Verlust der Komplexität.
Schieß
In der zweiten Generation eingeführt, kombiniert die Schießelemente Lanz- und Bowgun -Elemente. Es funktioniert wie eine Lanze, mit einem großen Schild und durchdringenden Angriffen, fügt aber explosives Beschuss hinzu. Muscheln sind unbegrenzt und beim Nachladen aufgefüllt.
Visuell ähnlich wie die Lanze, unterscheidet sich sein Gameplay. Die Angriffe sind hauptsächlich abgebrochen und bietet Finisher wie das Feuer des Wyvern (einen aufgeladenen explosiven Angriff). Die Beschusstypen variieren und beeinflussen die Angriffsleistung.
Monster Hunter 3 erhöhte seinen aggressiven Stil mit einem schnellen Nachladenmechaniker, der unendliche Combos, den vollen Slam nach unten nach unten und die Fähigkeit, zusätzliche Muscheln für einzelne Angriffe zu laden, ermöglicht.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor und erhöhte den Schaden mit Beschuss, aber die Überhitzung.
Monster Hunter World fügte den Wyrmstake -Schuss -Finisher hinzu und spießte das Ziel mit einem explodierenden Anteil auf.
Die einzigartige Nachlade- und Beschuss -Mechanik des Guncings unterscheidet es von anderen Nahkampfwaffen. Das Ausgleich der Verwendung von Schalen und physischen Angriffen ist entscheidend, um eine optimale Schädigung der Leistung zu erhalten.
Bogen
Die agilste Fernkampfwaffe, der Bogen, zeichnet sich im Kampf gegen Mobilität und Combo-Basis aus. Wie das große Schwert enthält es Chargen -Angriffe.
Der Hit-and-Run-Stil priorisiert das Schwachpunkt-Targeting und die Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Beschichtungen verbessern Schäden oder verursachen Statusffekte.
Während frühere Spiele Schusstypen (wirkte sich auf Angriffe) aus, vereinfachte Monster Hunter World den Moveset und integrierte Schusstypen in die Basisangriffe. Die Nahbereichsbeschichtung wurde universell und unendlich.
Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.
Die Überholung der Monster Hunter World schuf einen aggressiveren, kombinierten Spielstil, der sich von dem Point-and-Shoot-Ansatz der Bowgun unterscheidet.
dritte und vierte Generation
Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4 eingeführt wurden, sind für ihre Morphing -Fähigkeiten und einzigartige Mechaniker bemerkenswert.
Switch Axe
Die Switch AX (Monster Hunter 3) verfügt über zwei Modi: AX-Modus (Mobile, Langstrecken-, Infinite-Ausdauer-basierte Combos) und Schwertmodus (höhere Schäden, Angriffe auf pHi-Basis, elementarer Entladungsfinisher).
Das Ausgleich von Straftaten zwischen den Modi ist der Schlüssel. Der AX -Modus bietet Reichweite und Mobilität, während der Schwertmodus höhere Schäden liefert.
Monster Hunter World stellte den Amped State vor und ermächtigte Angriffe des Schwertmodus. Neue Angriffe verbesserten den Modusübergang.
Der Monster Hunter Rise streckte den Amped -Zustand auf beide Modi aus und förderte die häufige Schaltanlage.
Die Form-Swapping-Mechanik und die explosive Kampfstil von Switch AX machen es zu einer einzigartigen und dynamischen Waffe.
Insektenglaive
Das Insektenglaive (Monster Hunter 4) ist eine Luftwaffe, die mit einem Kinsekten (Insektenbegleiter) gepaart ist, der Essenzen für Buffs sammelt. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Sein Grundsatz ist unauffällig, aber das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzenzuschüssen Zuschüsse, Mobilität und Verteidigungsfans. Das Sammeln aller drei sorgt stärkere, nicht erholende Buffs.
Nachfolgende Spiele fügten Angriffe und Finisher hinzu, aber das Kernspiel blieb konsequent. Monster Hunter World: Iceborne stellte den absteigenden Schub -Finisher vor.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades, bindet sie an die Waffenebene und führte verschiedene Kinsektypen (normal, Assist, Pulver, Geschwindigkeit) ein.
Die effiziente Essenzsammlung bleibt entscheidend, um das Potenzial der Waffe zu maximieren.
Ladeklinge
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine weitere transformierende Waffe mit Schwert- und Axenmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die elementare Entladung verfolgt. Es gilt als eine der herausforderndsten Waffen.
Mastering -Wachpunkte für ein effizientes Phialladeling sind entscheidend. Das Verständnis der Modusübergänge und des Monsterverhaltens ist für die Maximierung der Wirksamkeit von wesentlicher Bedeutung.
Die Vielseitigkeit und die mächtigen Finisher des Ladungsblades machen es zu einer lohnenden, wenn auch herausfordernden Waffe, um zu meistern.
zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen vorhanden ist, gibt es in der Geschichte des Franchise, die im Westen unveröffentlicht sind. Zukünftige Raten können neue Waffen einführen oder ältere wiederbeleben. Das Potenzial für weitere Ergänzungen von Waffen verspricht die anhaltende Tiefe und ein ansprechendes Gameplay.
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