ブラックボーダー2のモバイルデビューとアップデート2.0:新しい夜明け 10月のモバイル発売に続いて、Black Border 2は、「New Dawn」と呼ばれる重要なアップデート2.0と、その年の野心的なロードマップを発表しました。 Bitzooma Game Studioは、2月にアップデート2.1、3月に2.2、2.3をリリースする予定です
著者: Alexis読む:0
モンスターハンターは、その多様な武器兵器と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を発見してください。
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モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる長い歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、移動セット、メカニズムを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
重要な進化は、オリジナルの偉大な剣を現代のカウンターパートと区別します。さらに、以前は西部で未発表されていた古い武器は、フランチャイズの遺産に追加されます。モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げましょう。
これらの武器は、元のモンスターハンターとその反復でデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化された移動セットとメカニズムで進化しています。
フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードのデビューは2004年でした。その巨大な力で知られています。壊滅的なシングルヒットをもたらしますが、敏ility性を犠牲にします。ブレードはシールドとしても機能し、スタミナとシャープネスを消費することもできます。
早期の反復では、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔が強調されました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが非効率的になりました。ブレードの中心でストライキをかけると、ユニークな機能が損傷を増やしました。
Monster Hunter 2は、強力なスイングで頂点に達した3レベルの充電攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは決定的な機能のままです。
その後のゲームはチャージメカニックを洗練し、フィニッシャーを追加し、意図的なペースを保持しているにもかかわらず、コンボの流動性を改善しました。 Monster Hunter Worldは肩のタックルを導入し、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようにしました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。正確な真の充電されたスラッシュを介したダメージの最大化をマスターすると、熟練したユーザーが区別されます。
汎用性を具体化する、剣とシールドはバランスの取れたアプローチを提供します。より低いシングルヒットダメージは、迅速なコンボ、ブロッキング機能、高移動度、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
早期のゲームプレイは、クイックスラッシュ、コンボ、優れたモビリティを中心としています。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。
シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、パーフェクトラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズ)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードです。無限のコンボ、クイック攻撃、組み込みの回避、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックにより、それは一見深い武器になります。
2つの鈍器の1つ(ダメージを削減するのではなく、影響を与える)、ハンマーは壊れたモンスターパーツ、特にヘッドに優れています。モンスターハンター2の後、彼らは彼らのKOの可能性で有名になりました。
そのプレイスタイルは、グレートソードのヒットアンドランアプローチに似ていましたが、その外観とブロックできないことに驚くほど高いモビリティがありました。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入し、攻撃的な能力を大幅に向上させるまで、ほぼ一貫していました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的なハンマーの使用には、移動中のマスターモードの切り替えと維持をマスターする必要があります。
ハンマーの目的は簡単です。頭をターゲットにし、KOSを誘導します。この一見シンプルな目標には、壊滅的な攻撃とコンボ仕上げ者を備えたスキルと報酬のプレイヤーが必要です。
Lanceは原則を具体化します。「良い攻撃は大きな防御です」。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になり、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。適切なスキルを使用すると、通常はブロックできない攻撃でさえ防御できます。描かれた間に移動が限られており、攻撃が制限されているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
そのPlayStyleは、安全な距離からのポークを利用するアウトボクサーに似ています。コア攻撃は前方で上向きの推力であり、最大3回連鎖可能でした。カウンターメカニックが追加され、その防御能力がさらに強化されました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じました。
ランスは、その不格好なアニメーションのために過小評価されていることが多いため、ランスは自分の地位に立ってプレイヤーに報酬を与えます。ハンターを恐ろしい戦車に変え、防御能力の激しい走行距離を上回ります。
Light Bowgunは、第一世代以降の範囲の武器です。サイズが小さくなると、描画中に高可動性が高くなります。
弾薬は限られているにもかかわらず、リロード、シース、および回避の速度は、より重いカウンターパートよりも扱いやすくなります。バレル、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズ可能なアタッチメントは、パーソナライズを可能にします。
重いボウガンの火力が不足している間、特定の弾薬タイプの軽いボウガンの速発火能力により、使いやすいため、他の遠隔武器を上回ることができます。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。最適な損傷は、距離と弾薬の両方のタイプに依存していました。
Monster Hunter Worldは、撮影後にWyvernblast(衝撃で爆発する爆弾の展開)とスライド操作を導入し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、より弱い頑丈な弓のバリアントを超えて進化しました。その合理化されたデザインは、依然としてユーザーフレンドリーでありながら、高度なメカニズムと特殊な機能が組み込まれています。
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠隔武器です。高い損傷と特殊な弾薬へのアクセスは、長距離砲撃に最適です。ただし、そのサイズと体重は、引き出されている間、可動性を厳しく制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、ヘビーボウガンは多様な弾薬の選択を通じて柔軟性を提供します。そのゆっくりとした動きは、防御のためにシールドを装備する能力によって相殺されます。
そのコアデザインは、強力な砲兵または支援武器として機能する一貫性を維持しています。ただし、モンスターが攻撃に焦点を合わせた場合、モビリティが低い場合は、脆弱性につながる可能性があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigunのような特別な弾薬)とWyvernsnipe(高ダメージのシングルショット)を紹介しました。
より強いシェルにはクラフトが必要であるため、弾薬管理は非常に重要です。これには、持続的な戦闘のためにクラフト材料を運ぶ必要があります。重いボウガンのアイデンティティは変わらないままです。壊滅的な攻撃に対する強力な弾薬。
派手な攻撃で知られている、デュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、それらは西洋のリリースでのみ導入されました。
スピードと流体のコンボは、デュアルブレードの攻撃的な腕前を定義します。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
デーモンモード、一時的な状態の後押しダメージと追加の攻撃へのアクセスは、スタミナを排出します。このメカニックは、その後の改良とともに、コア要素のままです。
Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードで各攻撃を埋めました。完全なゲージは、拡張攻撃にスタミナがないアクセスを備えたより強力な状態であるArchdemonモードをアクティブにします。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、迅速な再配置を可能にします。モンスターハンター世代のアルティメットの熟練したハンタースタイルは、デーモンダッシュに完全な回避を行い、ダメージバフを与えました。
コアゲームプレイは一貫していますが、改良により攻撃能力が向上しています。 Archdemon Modeは、武器の戦略的使用を大幅に変更し、焦点をデーモンモードの内外での焦点をArchdemonモードの維持にシフトしました。
第2世代に導入されたこれらの武器は、個別のムーブセットとメカニズムを特徴とする第1世代のカウンターパートのバリエーションと見なされます。
長い剣は、その流体コンボ、高いダメージ、複雑なメカニズムで知られています。特定の偉大な剣に類似した化粧品は、モンスターハンター2でユニークなムーブセットを獲得しました。グレートソードのスラッシングフォーカスと高いダメージを共有しながら、優れたモビリティとより多くの流動的なコンボを誇っています。ただし、ブロックがありません。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なダメージディーリングシーケンスであるスピリットコンボを活性化します。
モンスターハンター3はスピリットゲージを拡大し、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーを追加し、ゲージレベル(白、黄色、赤)を上げ、徐々に強い攻撃バフを付与します。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと先見性のあるスラッシュパリーを追加し、コンボの流動性を高め、不死身を追加しました。
Iceborneは、IAI Slash(クイックゲージの充填用)とIAIスピリットスラッシュ(別のパリー)を特徴とするIAIスタンスを導入しました。
ロングソードのコンボ指向のゲームプレイは、パリーとカウンターを利用してダメージとスピリットゲージレベルを効率的に最大化するために、カウンターベースのスタイルに進化しました。
ハンティングホーンは、モンスターハンター2に導入されたサポート武器です。そのユニークなリサイタルメカニックにより、メモを再生でき、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を作成します。
ハンマーのように、それは主に頭をスタン・モンスターにターゲットにして、衝撃ダメージを与えます。ただし、サポート機能により、その損傷は低くなります。
改善はリサイタルメカニックに焦点を当て、その効率を向上させました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。
Monster Hunter Worldは、複数のバフの同時アクティブ化を可能にする曲のキューイングを可能にしました。エコーノートが導入され、特定のリサイタルによって活性化されたエリアベースのバフを追加しました。
Monster Hunter Riseは、武器を大幅にオーバーホールし、曲のアクティベーション(ボタンをダブルタップ)し、バフアプリケーションを自動化しました。この単純化は議論の余地があり、複雑さの喪失を批判する人もいます。
第2世代に導入された、ガンランスはランスとボウガンの要素を組み合わせています。それはランスのように機能し、大きなシールドと貫通攻撃を備えていますが、爆発的な砲撃を追加します。シェルは無制限で、リロード時に補充されます。
視覚的にはランスと同様に、そのゲームプレイは異なります。攻撃は主に斬新であり、Wyvern's Fire(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーが特徴です。砲撃タイプはさまざまで、攻撃力に影響します。
Monster Hunter 3は、無限のコンボを可能にするクイックリロードメカニック、完全なバーストの下向きのスラム、および単一の攻撃に追加のシェルを充電する機能を備えた攻撃的なスタイルを強化しました。
Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。
Monster Hunter Worldは、Wyrmstake Shot Finiborerを追加し、爆発的な株式でターゲットを避けました。
Gunlanceのユニークなリロードと砲撃のメカニズムは、それを他の近接武器と区別します。シェルの使用と物理的攻撃のバランスをとることは、最適な損傷出力に不可欠です。
最も機敏な遠距離武器である弓は、モビリティとコンボベースの攻撃を利用して、近くの距離の戦闘で優れています。グレートソードのように、それは充電可能な攻撃を特徴としています。
そのヒットアンドランスタイルは、エレメンタルダメージの弱点ターゲティングとマルチヒット攻撃を優先します。コーティングは損傷を促進したり、ステータス効果を与えたりします。
以前のゲームはショットタイプ(攻撃に影響を与える)を特徴としていましたが、モンスターハンターワールドはムーブセットを簡素化し、ショットタイプをベース攻撃に統合しました。近距離コーティングは普遍的で無限になりました。
モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、Bowgunのポイントアンドシュートアプローチとは異なる、より攻撃的でコンボが重い遠距離のプレイスタイルを作成しました。
Monster Hunter 3とMonster Hunter 4で導入されたこれらの武器は、モーフィング機能とユニークなメカニズムで注目に値します。
スイッチAx(Monster Hunter 3)には、axモード(モバイル、長距離、無限のスタミナベースのコンボ)と剣モード(より高いダメージ、柔らかい攻撃、元素排出フィニッシャー)の2つのモードがあります。
モード間のバランスをとることが重要です。 AXモードはリーチとモビリティを提供し、剣モードはより高いダメージを与えます。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを紹介し、剣モード攻撃を強化しました。新しい攻撃により、モードの遷移が改善されました。
Monster Hunter Riseは、Amped状態を両方のモードに拡張し、頻繁なフォームスイッチングを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルにより、ユニークでダイナミックな武器になります。
昆虫の氷河(モンスターハンター4)は、バフのエッセンスを集めるキネクト(昆虫の仲間)と組み合わせた航空武器です。取り付けモンスターに優れています。
そのベースのムーブセットは目立たないが、赤、白、オレンジのエッセンスを収集することで、攻撃、モビリティ、防衛バフを付与します。 3つすべてを収集すると、より強力な非リセットバフが提供されます。
その後のゲームは攻撃とフィニッシャーを追加しましたが、コアゲームプレイは一貫していました。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを紹介しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、それらを武器レベルに結び付け、さまざまなキネクトタイプ(通常、アシスト、パウダー、速度)を導入します。
効率的なエッセンスコレクションは、武器の可能性を最大化するために依然として重要です。
チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣とaxモードを備えた別の変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。それは最も挑戦的な武器の1つと考えられています。
効率的な握手充電のためのマスターガードポイントが重要です。モードの遷移とモンスターの動作を理解することは、有効性を最大化するために不可欠です。
チャージブレードの汎用性と強力なフィニッシャーは、マスターするための武器にやりがいのある、やりがいのある武器になります。
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、フランチャイズの歴史には西で未発表があります。将来の分割払いは、新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりする場合があります。さらなる武器の追加の可能性は、継続的な深さと魅力的なゲームプレイを約束します。
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