Monster Hunter, известный своим разнообразным арсеналом оружия и захватывающим игровым процессом. Но знаете ли вы, что существует еще больше оружия, отсутствуя в недавних названиях? Откройте для себя богатую историю оружия Monster Hunter.
← Вернуться к Monster Hunter Wilds 'Основная статья
Хроника оружия Monster Hunter
Monster Hunter может похвастаться длительной историей, охватывающей более двух десятилетий с момента своего дебюта в 2004 году. Ключевым элементом является его разнообразный выбор оружия. Monster Hunter Wilds предлагает четырнадцать различных типов оружия, каждый с уникальными сильными сторонами, слабыми сторонами, наборами перемещения и механикой.
Значительные эволюции отличают оригинальный великий меч от его современного аналога. Кроме того, более старое оружие, ранее не выпущенное на Западе, добавляет к наследию франшизы. Давайте углубимся в историю оружия Monster Hunter.
Первое поколение
Это оружие дебютировало в оригинальном охотнике за монстрами и его итерациям. Это основополагающее оружие переносилось, развивающиеся с расширенными наборами движения и механикой.
Отличный меч
, возможно, самое знаковое оружие франшизы, дебют великого меча был в 2004 году. Известно, что его огромная сила, его высокий урон наступает за счет медленных атак и движения. Он доставляет разрушительные одиночные попадания, но жертвует ловкостью. Клинок также может функционировать как щит, потребляя выносливость и резкость.
Ранние итерации подчеркивали тактику удара и точного расстояния. В то время как комбо возможны, медленные анимации сделали расширенные цепи неэффективными. Уникальной особенностью было увеличение повреждения при ударе с центром лезвия.
Monster Hunter 2 представил культовую заряженную Slash, трехуровневую атаку, кульминацией которой стал мощный качание. Это остается определяющей особенностью.
Последующие игры усовершенствовали механику заряда, добавив финишеров и улучшив комбинированную текучесть, несмотря на сохранение своего преднамеренного темпа. Monster Hunter World представил плечо, обеспечивая более быстрый доступ к заряженным атакам.
Великий меч предлагает низкий навык, но высокий потолок навыков. Магипирование максимизации урона с помощью точных истинных заряженных чертов различает квалифицированных пользователей.
Меч и щит
воплощает универсальность, меч и щит предлагает сбалансированный подход. Более низкий ущерб для одного удара компенсируется быстрыми комбинациями, возможностями блокировки, высокой мобильностью и полезностью. Первоначально считалось оружием для начинающих, его сложность росла с добавленной механикой и атаками.
Ранний геймплей был сосредоточен на быстрых чертах, комбо и превосходной мобильности. Monster Hunter 2 добавил возможность использовать предметы, пока оружие оставалось нарисовано.
Позднее итерации расширили Moveset, в том числе Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), Backstep и прыжковые атаки (Monster Hunter 4), а также Perfect Rush и Aerial Finishers (World Monster Hunter и Monster Hunter Rise).
Несмотря на короткий и умеренный урон, меч и щит-это разъем на все торговые цены. Бесконечные комбинации, быстрые атаки, встроенное уклонение, мощные финишеры и надежный блок делают его обманчиво глубоким оружием.
Молоток
Одно из двух тупого оружия (сделка с влиянием, а не на ущерб), молотки преуспевают в разбивающихся частях монстра, особенно головы. После Monster Hunter 2 они стали известны своим потенциалом KO.
Его стиль игры напоминал подход великого меча, но с удивительно высокой подвижностью для его внешнего вида и неспособностью блокировать. Его уникальный механик заряда позволил двигаться во время зарядки.
Moveset оставался в значительной степени последовательным до тех пор, пока Monster Hunter World и Monster Hunter Rise, которые внесли атаки большого взрыва и спиннинг, значительно расширяя свои наступательные возможности.
Были добавлены два режима, сила и мужество, изменяя атаки и эффекты заряда. Эффективное использование молотка требует переключения режима мастеринга и поддержания заряда во время перемещения.
Цель молотка проста: нацелиться на голову и вызвать KO. Эта, казалось бы, простая цель требует навыков и наград игроков разрушительными заряженными атаками и комбинированными финишерами.
Ланс
Копь воплощает принцип «Хорошее преступление - отличная защита». Его долгий охват допускает атаки дальних атаков, а его большие щиты блокируются большинство атак. При правильных навыках даже обычно не блокируемые атаки могут быть защищены. Несмотря на ограниченное движение во время натяжения и ограниченного набора атаки, его выходной сигнал является существенным.
Его стиль игры напоминает товарищере, используя поки с безопасного расстояния. Основные атаки были вперед, а вверх тянет, цепные до трех раз. Был добавлен механик встречного механика, дополнительно расширяя свои защитные возможности. Зарядные атаки заряда и щита Bash закрыли расстояние.
Часто недооцениваемые из -за его непревзойденной анимации, Ланс вознаграждает игроков за то, что они стояли на своем. Он превращает охотника в грозный танк, превосходя даже грунт в защитных возможностях.
Light Bowgun
Светлый боугун - это оружие в диапазоне, присутствующее с первого поколения. Его меньший размер допускает высокую мобильность при натяжении.
Его скорость перезарядки, обшивки и уклонения облегчает обработку, чем его более тяжелый аналог, хотя и с ограниченными боеприпасами. Настраиваемые вложения, такие как бочки, глушители и область, позволяют персонализировать.
Отсутствуя огневую мощь тяжелого лука, быстрое огневое огневое лучевое излучение для определенных типов боеприпасов позволяет ему превзойти другие боевые оружия из-за простоты использования.
Monster Hunter 4 ввел «критическое расстояние», добавив глубину в дальний бой. Оптимальный ущерб зависел как от расстояния, так и от типа боеприпасов.
Monster Hunter World представила Wyvernblast (развертывание бомб, которые взорны при ударе) и маневр слайда после стрельбы, улучшая его стиль бега и стрельбы.
Легкий лун развивался за пределами более слабых вариантов тяжелого боугуна. Его оптимизированный дизайн остается удобным для пользователя, но включает в себя расширенную механику и специализированные возможности.
Тяжелый Боугун
Тяжелый Боугун является главным оружием первого поколения. Высокий ущерб и доступ к специализированным боеприпасам делают его идеальным для дальнейшей бомбардировки. Тем не менее, его размер и вес строго ограничивают подвижность при натяжении.
В то время как Light Bowgun отдает приоритет мобильности, тяжелый Bowgun предлагает гибкость благодаря разнообразному выбору боеприпасов. Его медленное движение компенсируется способностью оборудовать щит для защиты.
Его основной дизайн оставался последовательным, служив мощным артиллерией или опорным оружием. Низкая подвижность, однако, может привести к уязвимости, если монстр фокусирует свои атаки.
Monster Hunter 3 ввел режим осады, позволяя непрерывно стрелять без перезагрузки. Monster Hunter World представила Wyvernheart (Minigun, похожий на специальные боеприпасы) и Wyvernsnipe (сингл с высоким духом).
Управление боеприпасами имеет решающее значение, так как требуют более сильных оболочек. Это требует переноса материалов для ремесленных материалов для устойчивого боя. Личность тяжелого Боугуна остается неизменной: мощные боеприпасы для разрушительных атак.
Двойные лезвия
известны своими яркими атаками, двойные лезвия приоритет скорости и исключительно эффективна для нанесения заболеваний статуса и элементарных повреждений из-за их мульти-хитовых атак. Интересно, что, несмотря на то, что они были оружием первого поколения, они были представлены только в западных выпусках.
Скорость и жидкие комбинации определяют наступательное мастерство двойного лезвия. Индивидуальные атаки слабы, но их быстрая последовательность наносит значительный ущерб.
Режим демона, временный государственный ущерб и доступ к дополнительным атакам, истощает выносливость. Этот механик, наряду с его последующими усовершенствованиями, остался основным элементом.
Monster Hunter Portable 3 -й и Monster Hunter 3 Ultimate представила датчик демона, заполняя каждую атаку в режиме демона. Полный датчик активирует режим Archdemon, более мощное состояние с доступом без выносливости к расширенным атакам.
Demon Dash, уникальный инструмент для движения, позволяет быстро перепозиться. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style связал идеальные уклонения от Demon Dash, предоставляя любители повреждений.
Хотя основной игровой процесс остается последовательным, усовершенствования расширили свои наступательные возможности. Режим архитона значительно изменил стратегическое использование оружия, сместив фокус от велосипедного режима в режиме демона в поддержание режима архинема.
Второе поколение
, введенное во втором поколении, это оружие считается вариациями их аналогов первого поколения, включающих различные движения и механики.
Длинный меч
Длинный меч известен своими жидкими комбинациями, высоким повреждением и сложной механикой. Косметически похожая на некоторые великие мечи, он получил свой уникальный Moveset в Monster Hunter 2. При разделении фокусировки великого меча и высокого урона, он может похвастаться превосходной подвижностью и большим количеством плавных комбо. Тем не менее, ему не хватает блока.
Датчик духа, наполненный приземленными атаками, активирует духовную комбинацию, мощную последовательность повреждений.
Monster Hunter 3 расширил датчик Spirit, добавив лауреат Roundslash Spirit, который повышает уровень датчика (белый, желтый, красный), предоставляя постепенно более сильные баффы атаки.
Monster Hunter World добавил финишер Spirit Thrust Helm Breaker и Poresight Slash Parry, усиливая комбинированную текучесть и добавляя неуязвимость.
Iceborne представил позицию IAI, в которой участвовали Slash IAI (для быстрого начинки) и Spirit Slash IAI (еще один париль).
Комбо-ориентированный игровой процесс длинного меча превратился в контр-стиль, используя парижи и счетчики, чтобы эффективно максимизировать урон и уровни духовного датчика.
Охотник
Охотничий рог - это опорное оружие, представленное в Monster Hunter 2. Его уникальный концертный механик позволяет ему играть в заметки, создавая различные полезные эффекты (атака/защитные баффы, исцеление).
Как и молоток, он наносит удар по воздействию, в первую очередь нацеливаясь на голову на оглушенные монстры. Тем не менее, его ущерб ниже из -за его возможностей поддержки.
Улучшения были сосредоточены на механике концерта, повышая его эффективность. Monster Hunter 3 Ultimate разрешил воспроизведение заметок во время атак, улучшая плавность.
Monster Hunter World включил очередь песен, позволяя одновременно активировать несколько бафф. Были введены заметки Echo, добавляя баффий на основе областей, активируемые конкретными концертами.
Monster Hunter значительно пересмотрел оружие, упрощая активацию песни (двойное нажатие кнопки) и автоматизирующее применение бафф. Это упрощение оказалось противоречивым, некоторые критиковали потерю сложности.
Gunlance
Введен во втором поколении, Gunlance сочетает в себе элементы Lance и Bowgun. Он функционирует как копье, с большим щитом и пронзительным атаками, но добавляет взрывной обстрел. Оболочки неограниченные, пополняются при перезагрузке.
Визуально похожий на копье, его игровой процесс отличается. Атаки в основном сокращаются, и в нем участвуют финишеры, такие как огонь Вайверны (заряженная взрывная атака). Типы обстрелов варьируются, влияя на силу атаки.
Monster Hunter 3 улучшил свой агрессивный стиль с помощью быстрого механика перезагрузки, обеспечивающей бесконечные комбинации, полный разрыв вниз и способность заряжать дополнительные раковины для отдельных атак.
Monster Hunter X ввел тепловой датчик, увеличивая ущерб от обстрела, но рискуя перегреться.
Monster Hunter World добавил финишер Wyrmstake Shot, пронзая цель взрывающейся колом.
Уникальная механика перезагрузки и обстрелов от Gunlance отличает ее от другого оружия ближнего боя. Балансирование использования раковины и физические атаки имеет решающее значение для оптимального вывода урона.
Поклон
наиболее гибкое оружие, лук, преуспевает в бою с близким к средним диапазоном, используя мобильность и атаки на основе комбо. Как и Великий Меч, в нем есть платные атаки.
Его стиль удара приоритет слабым таргетированию точек и мульти-хитовыми атаками для элементарного повреждения. Покрытия усиливают повреждение или нанесение эффектов состояния.
В то время как в более ранних играх были представлены типы выстрелов (влияющие на атаки), Monster Hunter World упростил Moveset, интегрируя типы выстрелов в базовые атаки. Покрытие близкого расстояния стало универсальным и бесконечным.
Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязанные к уровню заряда.
Капитальный капитальный ремонт Monster Hunter World создал более агрессивный, тяжелый комбо-стиль игры, отличный от подхода к съемкам Боугуна.
третье и четвертое поколение
Это оружие, представленное в Monster Hunter 3 и Monster Hunter 4, известны своими возможностями морфинга и уникальной механике.
Switch Ax
The Switch Ax (Monster Hunter 3) имеет два режима: режим AX (мобильный, дальний, бесконечный комбо на основе выносливости) и режим меча (более высокий урон, атаки на основе фиалов, финишер элементарного разряда).
Балансировать нарушение между режимами является ключевым. Mode Axe предлагает охват и подвижность, в то время как режим меча наносит более высокий урон.
Monster Hunter World представил Amped State, расширяя возможности атаки в режиме меча. Новые атаки улучшенные переходы в режиме.
Восстание Monster Hunter распространило состояние AMPED на обоих режимов, поощряя частые переключения формы.
Механика смазки AX Switch и стиль взрывчатого боя делает его уникальным и динамичным оружием.
насекомое Glaive
. Это превосходно в монтажных монстрах.
Его базовый двигатель не имеет значения, но собирает красные, белые и апельсиновые эссенции, гранты, мобильность и защитники. Сбор всех трех обеспечивает более сильные, нерезитационные баффы.
Последующие игры добавили атаки и финишеры, но основной игровой процесс оставался последовательным. Monster Hunter World: Iceborne представил нисходящий финишер.
Monster Hunter Rise упрощенные модернизации Kinsect, привязывая их к уровню оружия и внедряя различные типы Kinsect (нормальный, помощь, порошок, скорость).
Эффективная коллекция сущности остается решающей для максимизации потенциала оружия.
Зарядное лезвие
Клинок заряда (Monster Hunter 4) является еще одним трансформирующим оружием с режимами меча и топора. Режим меча заряжает фиалы, в то время как режим Axe разпускает amped elemental разрядки. Это считается одним из самых сложных оружия.
Основное охрану точек для эффективной фиуальной зарядки имеет решающее значение. Понимание переходов мод и поведения монстра необходимо для максимизации эффективности.
Универсальность и мощные финишеры заряда делают его полезным, хотя и сложным оружием для освоения.
Будущее оружие?
, в то время как Monster Hunter Wilds имеет четырнадцать оружия, в истории франшизы существует больше, не выпущенное на Западе. Будущие взносы могут представить новое оружие или возродить старые. Потенциал для дальнейших добавлений оружия обещает продолжить глубину и привлечение игрового процесса.
Вам также может понравиться ...
