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Descubre la evolución del arsenal de Monster Hunter

Feb 25,2025 Autor: Alexis

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de arma y cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Descubra la rica historia del armamento de los monstruos.

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Una crónica de armas de cazadores de monstruos

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter cuenta con una larga historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, sets de movimiento y mecánica.

Las evoluciones significativas distinguen la gran espada original de su contraparte moderna. Además, las armas más antiguas, previamente inéditas en Occidente, se suman al legado de la franquicia. Vamos a profundizar en la historia del arma de Monster Hunter.

Primera generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus iteraciones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.

Gran espada

The History of Monster Hunter Weaponsposiblemente el arma más emblemática de la franquicia, el debut de la Gran Espada fue en 2004. Conocido por su inmenso poder, su alto daño tiene costo de los ataques lentos y el movimiento. Ofrece éxitos individuales devastadores pero sacrifica la agilidad. La cuchilla también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.

Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Una característica única fue el mayor daño al golpear con el centro de la cuchilla.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de tres niveles que culminó en un poderoso swing. Esta sigue siendo una característica definitoria.

Los juegos posteriores refinaron el mecánico de carga, agregando finalistas y mejorando la fluidez combinada, a pesar de retener su ritmo deliberado. Monster Hunter World introdujo un tackle de hombro, lo que permite un acceso más rápido a los ataques cargados.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar la maximización de daños a través de recortes de carga verdadera precisas distingue a usuarios calificados.

Espada y escudo

The History of Monster Hunter WeaponsEn incorporación de versatilidad, la espada y el escudo ofrecen un enfoque equilibrado. El daño inferior de un solo éxito se compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad creció con la mecánica y los ataques adicionales.

El juego temprano se centró en cortes rápidos, combos y movilidad superior. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.

Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluidos los combos de shield bash (Monster Hunter 3), los ataques de backstep y salto (Monster Hunter 4), y los perfectos finalistas de apresuración y antena (Monster Hunter World y Monster Hunter Rise).

A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un jack-of-byly-trades. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión incorporada, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

The History of Monster Hunter WeaponsUna de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no daños por corte), los martillos se destacan por romper piezas de monstruos, particularmente cabezas. Después de Monster Hunter 2, se hicieron reconocidos por su potencial de KO.

Su estilo de juego se parecía al enfoque de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente alta por su apariencia y la incapacidad de bloquear. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.

El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta que Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, que introdujeron los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas.

Se agregaron dos modos, fuerza y ​​coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría y mantenimiento de carga mientras se mueve.

El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza e induce KOs. Este objetivo aparentemente simple requiere habilidad y recompensa a los jugadores con ataques devastadores cargados y finalistas combinados.

Lanza

The History of Monster Hunter WeaponsLa lanza encarna el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, y su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques. Con las habilidades adecuadas, incluso los ataques normalmente desbloqueables se pueden defender. A pesar del movimiento limitado mientras se dibuja y un conjunto de ataque restringido, su producción de daño es sustancial.

Su estilo de juego se asemeja a un boxeador, utilizando Pokes desde una distancia segura. Los ataques centrales fueron empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, mejorando aún más sus capacidades defensivas. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield cerraron la distancia.

A menudo subestimado debido a sus animaciones inquebrantables, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque formidable, superando incluso el levantamiento de la pistola en capacidades defensivas.

arco ligero

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco de luz ligero es un arma a distancia presente desde la primera generación. Su tamaño más pequeño permite una alta movilidad mientras se dibuja.

Su velocidad en la recarga, el revestimiento y la esquivación hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada, aunque con municiones limitadas. Los archivos adjuntos personalizables, como barriles, silenciadores y ámbitos, permiten personalización.

Al carecer de la potencia de fuego del arco pesado pesado, la capacidad de fuego rápido del arco ligero para ciertos tipos de munición le permite superar a otras armas a distancia debido a su facilidad de uso.

Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. El daño óptimo dependía tanto del tipo de distancia como de munición.

Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (desplegando bombas que detonan en el impacto) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.

El arco ligero ha evolucionado más allá de una variante más débil de arco arco pesado. Su diseño simplificado sigue siendo fácil de usar pero incorpora mecánica avanzada y capacidades especializadas.

arco pesado pesado

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco pesado pesado es el arma de primera generación a distancia de la primera generación. El alto daño y el acceso a municiones especializadas lo hacen ideal para un bombardeo de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad mientras se dibuja.

Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de su diversa selección de municiones. Su lento movimiento se ve compensado por la capacidad de equipar un escudo para la defensa.

Su diseño central se mantuvo consistente, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir a la vulnerabilidad si el monstruo enfoca sus ataques.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World presentó a Wyvernheart (una munición especial de Minigun) y Wyvernsnipe (una toma individual de alta dama).

La gestión de municiones es crucial, ya que las conchas más fuertes requieren elaboración. Esto requiere llevar materiales de fabricación para un combate sostenido. La identidad del pesado arco permanece sin cambios: poderosas municiones para ataques devastadores.

cuchillas duales

The History of Monster Hunter Weaponsconocido por sus llamativos ataques, las cuchillas duales priorizan la velocidad y son excepcionalmente efectivos para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en los lanzamientos occidentales.

La velocidad y los combos de fluido definen la destreza ofensiva de las cuchillas duales. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión otorga daños significativos.

El modo de demonio, un estado de impulso temporal y acceso a ataques adicionales, drena la resistencia. Este mecánico, junto con sus refinamientos posteriores, ha seguido siendo un elemento central.

Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un calibre completo activa el modo Archdemon, un estado más potente con acceso sin resistencia a ataques mejorados.

Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un reposicionamiento rápido. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos con Demon Dash, otorgando aficionados a daños.

Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon alteró significativamente el uso estratégico del arma, cambiando el enfoque desde el ciclismo dentro y fuera del modo de demonio hasta mantener el modo Archdemon.

Segunda generación

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en la segunda generación, estas armas se consideran variaciones de sus homólogos de primera generación, con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.

Espada larga

The History of Monster Hunter WeaponsLa espada larga es conocida por sus combos de fluido, alto daño y una intrincada mecánica. Cosméticamente similar a ciertas espadas grandes, ganó su conjunto de movimientos único en Monster Hunter 2. Al compartir el enfoque de corte de la Gran Espada y el alto daño, cuenta con una movilidad superior y más combos fluidos. Sin embargo, carece de un bloque.

El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.

Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu, agregando el finalizador de spirt Round -stash, que aumenta el nivel de calibre (blanco, amarillo, rojo), otorgando aficionados de ataque progresivamente más fuertes.

Monster Hunter World agregó el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el Proshing Slash Parry, mejorando la fluidez combinada y agregando invulnerabilidad.

IceBorne introdujo la postura IAI, con la barra IAI (para relleno de calibre rápido) y IAI Spirit Slash (otro Parry).

La jugabilidad orientada al combo de la espada de Long se convirtió en un estilo contraconedado, utilizando parrías y contadores para maximizar eficientemente los niveles de daño y medidor de espíritu.

Cuerno de caza

The History of Monster Hunter WeaponsThe Hunting Horn es un arma de soporte, introducida en Monster Hunter 2. Su mecánico de recital único le permite jugar notas, creando varios efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación).

Al igual que el martillo, inflige daño de impacto, principalmente dirigido a la cabeza a los monstruos aturdidos. Sin embargo, su daño es menor debido a sus capacidades de soporte.

Las mejoras se centraron en la mecánica de recitales, mejorando su eficiencia. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez.

Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples beneficios. Se introdujeron las notas de eco, agregando beneficios basados ​​en el área activados por recitales específicos.

Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando la activación de la canción (tocando dos veces un botón) y automatizar la aplicación Buff. Esta simplificación resultó controvertida, y algunos criticaron la pérdida de complejidad.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en la segunda generación, el pistolero combina elementos de lanza y arco de arco. Funciona como una lanza, con un gran escudo y ataques penetrantes, pero agrega bombardeos explosivos. Las conchas son ilimitadas, reponidas al recargar.

Visualmente similar a la lanza, su juego difiere. Los ataques son principalmente recortados, y presenta finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo varían, afectando el poder de ataque.

Monster Hunter 3 mejoró su estilo agresivo con una mecánica de recarga rápida que permite combos infinitos, la explosión completa hacia abajo y la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.

Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el bombardeo pero el sobrecalentamiento del arriesgador.

Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos de Wyrmstake, empalando al objetivo con una estaca explosiva.

La mecánica única de recarga y bombardeo del lanza de armas lo diferencia de otras armas cuerpo a cuerpo. Equilibrar el uso de la concha y los ataques físicos es crucial para una producción de daño óptimo.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsEl arma a distancia más ágil, el arco se destaca en combate de alcance cercano, utilizando movilidad y ataques combinados. Al igual que la gran espada, presenta ataques con cargo.

Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para el daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos de estado.

Mientras que los juegos anteriores presentaron tipos de disparos (ataques que afectan), Monster Hunter World simplificó el conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en los ataques base. El recubrimiento a corta distancia se volvió universal e infinito.

Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos creó un estilo de juego a distancia más agresivo y pesado combinado, distinto del enfoque de apuntar y disparar del arco.

Tercera y cuarta generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4, son notables por sus capacidades de transformación y mecánica única.

Switch hacha

The History of Monster Hunter WeaponsEl hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene dos modos: modo AX (móvil, de largo alcance, combos infinitos basados ​​en resistencia) y modo de espada (mayor daño, ataques a base de fial, finalizador de descarga elemental).

La ofensa de equilibrio entre los modos es clave. El modo AX ofrece alcance y movilidad, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño.

Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando los ataques del modo de espada. Nuevos ataques mejoran las transiciones en modo.

Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, fomentando el cambio de forma frecuente.

La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en un arma única y dinámica.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsEl Insect Glaive (Monster Hunter 4) es un arma aérea emparejada con un pariente (compañero de insectos) que recolecta esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.

Su conjunto de movimientos base no es notable, pero la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.

Los juegos posteriores agregaron ataques y finalistas, pero el juego central se mantuvo consistente. Monster Hunter World: IceBorne introdujo el finalizador de empuje descendente.

Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de parientes, vinculándolas al nivel de armas e introduciendo diferentes tipos de parientes (normales, asistencia, polvo, velocidad).

La colección de esencia eficiente sigue siendo crucial para maximizar el potencial del arma.

Hoja de carga

The History of Monster Hunter WeaponsLa cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es otro arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más desafiantes.

Dominar los puntos de guardia por carga phial eficiente es crucial. Las transiciones de modo de comprensión y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar la efectividad.

La versatilidad de la hoja de carga y los poderosos finalistas lo convierten en un arma gratificante, aunque desafiante, para dominar.

Future Ween?

The History of Monster Hunter WeaponsMientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en la historia de la franquicia, inédita en Occidente. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas. El potencial de adiciones de armas adicionales promete una profundidad continua y un juego atractivo.

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