Monster Hunter jest znany z różnorodnego arsenału broni i urzekającej rozgrywki. Ale czy wiesz, że istnieje jeszcze więcej broni, nieobecnych w ostatnich tytułach? Odkryj bogatą historię uzbrojenia Monster Hunter.
← Wróć do Monster Hunter Wilds 'Główny artykuł
Kronika broni Monster Hunter
Monster Hunter ma długą historię, obejmując ponad dwie dekady od debiutu w 2004 roku. Kluczowym elementem jest różnorodny wybór broni. Monster Hunter Wilds oferuje czternaście odrębnych rodzajów broni, każdy z unikalnymi mocnymi stronami, słabościami, zestawami ruchów i mechanikami.
Znaczące ewolucje odróżniają oryginalny wielki miecz od współczesnego odpowiednika. Ponadto starsza broń, wcześniej niewydana na Zachodzie, dodaje do dziedzictwa franczyzy. Zagłębiajmy się w historię broni Monster Huntera.
Pierwsze pokolenie
Te broń zadebiutowało w oryginalnym Monster Hunter i jej iteracjach. Te fundamentalne broń przetrwały, ewoluując z ulepszonymi zestawami ruchów i mechaniki.
Great Sword
prawdopodobnie najbardziej kultowej broni franczyzy, debiut Wielkiego Miecza był w 2004 roku. Znany z ogromnej mocy, jej wysokie obrażenia kosztują powolne ataki i ruch. Zapewnia niszczycielskie pojedyncze trafienia, ale poświęca zwinność. Ostrze może również funkcjonować jako tarcza, zużywając wytrzymałość i ostrość.
Wczesne iteracje podkreśliły taktykę uderzenia i odstępów. Podczas gdy kombinacje były możliwe, powolne animacje sprawiły, że rozszerzone łańcuchy nie było nieefektywne. Unikalną cechą było zwiększenie uszkodzeń podczas uderzenia w centrum ostrza.
Monster Hunter 2 wprowadził kultowy rozkład naładowany, trzypoziomowy atak ładunku, którego kulminacją jest potężny huśtawka. Pozostaje to funkcja definiująca.
Kolejne gry udoskonaliły mechanikę ładowania, dodając finiszerów i poprawiając płynność kombinacji, pomimo zachowania celowego tempa. Monster Hunter World wprowadził sprzęt na ramię, umożliwiając szybszy dostęp do naładowanych ataków.
Wielki Miecz oferuje niską podłogę umiejętności, ale wysoki sufit umiejętności. Opanowanie maksymalizacji szkód poprzez precyzyjne prawdziwe naładowane cięcia wyróżnia wykwalifikowanych użytkowników.
miecz i tarcza
ucieleśniając wszechstronność, miecz i tarcza oferują zrównoważone podejście. Niższe uszkodzenia pojedynczego uderzenia są rekompensowane przez szybkie kombinacje, możliwości blokujące, wysoką mobilność i użyteczność. Początkowo uważany za broń dla początkujących, jej złożoność wzrosła wraz z dodatkową mechaniką i atakami.
Wczesna rozgrywka koncentrowała się na szybkich cięciach, kombinacjach i doskonałej mobilności. Monster Hunter 2 dodał możliwość używania przedmiotów, podczas gdy broń pozostała narysowana.
Późniejsze iteracje rozszerzyły ruch Moveset, w tym kombinację tarczy (Monster Hunter 3), ataków z tyłu i skoków (Monster Hunter 4) oraz doskonałych końcówek Rush and Aerial (Monster Hunter World i Monster Hunter Rise).
Pomimo krótkiego zasięgu i umiarkowanych szkód miecz i tarcza to jack-of-all-trades. Nieskończone kombinacje, szybkie ataki, wbudowane uchylanie się, potężne finiszerzy i niezawodny blok sprawiają, że jest to zwodniczo głęboka broń.
Młotek
Jedna z dwóch tępych broni (radzenia sobie, a nie obniżające obrażenia), Hammers wyróżniają się w łamaniu części potworów, zwłaszcza głowy. Po Monster Hunter 2 stali się znani ze swojego potencjału KO.
Jego styl gry przypominał podejście wielkiego miecza, ale z zaskakująco wysoką mobilnością dla jego wyglądu i niemożności zablokowania. Jego unikalny mechanik ładowania pozwolił na ruch podczas ładowania.
Moveset pozostał w dużej mierze spójny, dopóki Monster Hunter World i Monster Hunter Rise, który wprowadził ataki Wielkiego Wybuchu i Spinning Bludgeon, znacznie zwiększając jego możliwości ofensywne.
Dodano dwa tryby, siłę i odwagę, zmieniając ataki i efekty ładunku. Skuteczne użycie młotka wymaga przełączania trybu masteringu i utrzymania ładunku podczas poruszania się.
Cel młotka jest prosty: celuj w głowę i indukuj KO. Ten pozornie prosty cel wymaga umiejętności i nagradzania graczy niszczycielskimi naładowanymi atakami i finalistami kombinacji.
Lance
Lance ucieleśnia zasadę „Dobra przestępstwo to wielka obrona”. Jego długi zasięg pozwala na ataki dystansowe, a duża tarcza blokuje większość ataków. Przy odpowiednich umiejętnościach można bronić nawet normalnie odblokowowanych ataków. Pomimo ograniczonego ruchu podczas narysowania i ograniczonego zestawu ataku, jego wyniki obrażeń jest znaczne.
Jego styl PlayStyl przypomina okaboner, wykorzystujący Pokes z bezpiecznej odległości. Ataki podstawowe były pchnięcia do przodu i w górę, łączące się do trzech razy. Dodano kontr -mechanik, co dodatkowo zwiększając jego możliwości obronne. Ataki do ładunku biegowego i ataki tarcza zamknęły odległość.
Często nie doceniane ze względu na niezachwiane animacje, Lance nagradza graczy za stanie na ziemi. Przekształca Huntera w potężny zbiornik, przewyższając nawet strzelanie w możliwościach obronnych.
Light Bowgun
Bowgun światła jest bronią dystansową od pierwszej generacji. Jego mniejszy rozmiar pozwala na dużą mobilność podczas narysowania.
Jego prędkość w przeładowaniu, poszycie i uchyleniu ułatwia obsługę niż jego cięższy odpowiednik, choć z ograniczoną amunicją. Konfigurowalne załączniki, takie jak beczki, tłumiki i zakresy, pozwalają na personalizację.
Nie pozbawiony siły ognia ciężkiego Bowguna, szybkie możliwości strzelania Bowgun dla niektórych typów amunicji pozwala przewyższyć inne broń dystansowa ze względu na łatwość użycia.
Monster Hunter 4 wprowadził „krytyczną odległość”, dodając głębokość do walki dystansowej. Optymalne uszkodzenia zależało zarówno od rodzaju odległości, jak i amunicji.
Monster Hunter World wprowadził Wyvernblast (wdrażanie bomb, które detonują na Impact) i manewr zjeżdżalni po strzelaniu, zwiększając jego styl runda i gun.
Lekki Bowgun ewoluował poza słabszy wariant ciężkiego Bowgun. Jego usprawniona konstrukcja pozostaje przyjazna dla użytkownika, ale zawiera zaawansowane mechaniki i specjalistyczne możliwości.
Heavy Bowgun
Bowgun ciężki jest najważniejszą bronią pierwszej generacji. Wysokie obrażenia i dostęp do specjalistycznej amunicji sprawiają, że jest idealny do bombardowania dalekiego zasięgu. Jednak jego rozmiar i waga poważnie ograniczają mobilność podczas narysowania.
Podczas gdy lekki Bowgun priorytetowo traktuje mobilność, ciężki Bowgun oferuje elastyczność dzięki różnorodnym wyborze amunicji. Jego powolny ruch jest kompensowany możliwością wyposażenia tarczy do obrony.
Jego podstawowa konstrukcja pozostała spójna, służąc jako potężna artyleria lub broń wsparcia. Niska mobilność może jednak prowadzić do podatności na zagrożenia, jeśli potwór skoncentruje swoje ataki.
Monster Hunter 3 wprowadził tryb oblężenia, umożliwiając ciągłe strzelanie bez przeładowania. Monster Hunter World wprowadził Wyvernheart (specjalną amunicję przypominającą minigun) i Wyvernsnipe (pojedynczy strzał z wysokim ubraniem).
Zarządzanie amunicją ma kluczowe znaczenie, ponieważ silniejsze skorupy wymagają rzemiosła. Wymaga to przenoszenia materiałów rzemieślniczych do trwałej walki. Tożsamość ciężkiego Bowguna pozostaje niezmieniona: potężna amunicja do niszczycielskich ataków.
podwójne ostrza
Znany z jej krzykliwych ataków, podwójne ostrza ustala priorytetowo priorytetowo i są wyjątkowo skuteczne w wyrządzaniu dolegliwościom statusu i szkodom żywiołowym z powodu ich wielopoziomowych ataków. Co ciekawe, pomimo tego, że są bronią pierwszej generacji, zostały one wprowadzone tylko w wydarzeniach zachodnich.
Połączenie prędkości i płynów definiują ofensywną sprawność podwójnych ostrzy. Poszczególne ataki są słabe, ale ich szybki sukcesja zapewnia znaczne szkody.
Tryb Demon, tymczasowe zwiększenie stanu obrażenia i dostęp do dodatkowych ataków, spływa wytrzymałość. Ta mechanika, wraz z późniejszymi udoskonaleniami, pozostała podstawowym elementem.
Monster Hunter Portable 3. i Monster Hunter 3 Ultimate wprowadzili miernik demona, wypełniając każdy atak w trybie demona. Pełny miernik aktywuje tryb archidemona, mocniejszy stan z dostępem bez wytrzymałości do ulepszonych ataków.
Demon Dash, unikalne narzędzie do ruchu, pozwala na szybkie zmiany położenia. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style połączył doskonałe unikanie z Demon Dash, przyznając buffy szkód.
Podczas gdy podstawowa rozgrywka pozostaje spójna, udoskonalenia zwiększyły jej możliwości ofensywne. Tryb archidemona znacząco zmienił strategiczne użycie broni, przesuwając skupienie, od jazdy na rowerze i trybu demona na utrzymanie trybu archidemona.
Drugie pokolenie
Wprowadzony w drugiej generacji, broń te uważa się za odmiany ich odpowiedników pierwszej generacji, zawierające wyraźne ruchy i mechanikę.
Long Sword
długi miecz jest znany z płynnych kombinacji, wysokich uszkodzeń i skomplikowanej mechaniki. Kosmetycznie podobny do niektórych wielkich mieczy, zyskał swój unikalny ruch w Monster Hunter 2. Podczas dzielenia się ukośnym skupieniem wielkiego miecza i wysokimi obrażeniami ma doskonałą mobilność i bardziej płynne kombinacje. Jednak brakuje mu bloku.
Miernik ducha, wypełniony atakami lądującymi, aktywuje kombinację ducha, potężną sekwencję wykrywania obrażeń.
Monster Hunter 3 rozszerzył miernik ducha, dodając finiszer Spirit RoundSlash, który zwiększa poziom miernika (biały, żółty, czerwony), zapewniając stopniowo silniejsze wzmocnienia ataku.
Monster Hunter World dodał finiszer Spirit Thrust Helm Breaker i Parry Slash Foresight, zwiększając płynność kombinacji i dodając niepoprawność.
Iceborne wprowadził postawę IAI, zawierającą Slash IAI (do szybkiego wypełnienia miernika) i IAI Spirit Slash (kolejne parry).
Rozgrywka zorientowana na kombinację długiego miecza przekształciła się w styl przeciwny, wykorzystując działki i liczniki w celu skutecznego maksymalizacji obrażeń i poziomów miernika ducha.
Horn
Rogu myśliwskie jest bronią wsparcia, wprowadzoną w Monster Hunter 2. Jego unikalna mechanika recitalowa pozwala mu grać notatki, tworząc różne korzystne efekty (buffy ataku/obrony, leczenie).
Podobnie jak młot, zadaje obrażenia uderzeniowe, przede wszystkim ukierunkowane na głowę do ogłuszonych potworów. Jednak jego szkody są niższe ze względu na możliwości wsparcia.
Ulepszenia koncentrowały się na mechanice recitalowej, zwiększając jego wydajność. Monster Hunter 3 Ultimate pozwoliło na grę notatki podczas ataków, poprawiając płynność.
Monster Hunter World umożliwił kolejkę piosenek, umożliwiając jednoczesną aktywację wielu wzmocnionych. Wprowadzono notatki ECHO, dodając buffy oparte na obszarach aktywowanych przez określone recitale.
Monster Hunter Rise znacznie przeglądał broń, upraszczając aktywację utworów (podwójne stukanie przycisku) i automatyzację aplikacji Buff. To uproszczenie okazało się kontrowersyjne, a niektórzy krytykują utratę złożoności.
Gunlinance
Wprowadzony w drugiej generacji, strzelec łączy elementy Lance i Bowgun. Działa jak lanca, z dużą osłoną i przeszywającymi atakami, ale dodaje wybuchowego ostrzału. Skorupy są nieograniczone, uzupełnione po ponownym załadunku.
Wizualnie podobne do Lance, jego rozgrywka różni się. Ataki są głównie cięcia i zawierają finiszerzy, takie jak pożar Wyvern (naładowany atak wybuchowy). Rodzaje ostrzału różnią się, wpływając na moc ataku.
Monster Hunter 3 wzmocnił swój agresywny styl dzięki szybkiej mechanice przeładowania umożliwiającym nieskończone kombinacje, pełną pęknięcie w dół i możliwość ładowania dodatkowych skorup do pojedynczych ataków.
Monster Hunter X wprowadził miernik ciepła, zwiększając obrażenia podczas ostrzału, ale ryzykując przegrzanie.
Monster Hunter World dodał finiszer Wyrmstake Shot, przebijając cel eksplodującym kołkiem.
Unikalna mechanika przeładowania i ostrzału strzelania odróżnia ją od innych broni w zwarciu. Bilansowanie użycia skorupy i ataków fizycznych ma kluczowe znaczenie dla optymalnego wyjścia obrażeń.
Ukłon
Najbardziej zwinną broń dystansową, łuk wyróżnia się walką w odległości do średniej, wykorzystując mobilność i ataki oparte na kombinacji. Podobnie jak Wielki Miecz, zawiera ataki.
Jego styl uderzenia priorytetowo traktuje słabe celowanie w punkcie i ataki wielopoziomowe na obrażenia żywiołowe. Powłoki zwiększają uszkodzenie lub zadają efekty stanu.
Podczas gdy wcześniejsze gry zawierały typy strzałów (wpływające na ataki), Monster Hunter World uprościł ruch Moveset, integrując typy strzałów z atakami podstawowymi. Powłoka z bliskiego zasięgu stała się uniwersalna i nieskończona.
Ponowne wprowadzone typy strzałów Hunter Monster Rise, powiązane z poziomami ładunku.
Przegląd świata Monster Hunter World stworzył bardziej agresywny, ciężki kombinacyjny dystans, odmienny od podejścia Bowguna.
trzecie i czwarte pokolenie
Te broń, wprowadzona w Monster Hunter 3 i Monster Hunter 4, są godne uwagi ze względu na ich możliwości morfowania i unikalną mechanikę.
Switch Axe
Topór przełącznika (Monster Hunter 3) ma dwa tryby: tryb AX (mobilny, długi zasięg, nieskończone kombinacje oparte na wytrzymałości) i tryb miecza (wyższe obrażenia, ataki na bazie fiii, elementarna wyładowca).
Kluczowe jest równoważenie przestępstwa między trybami. Tryb AX oferuje zasięg i mobilność, a tryb miecza zapewnia wyższe obrażenia.
Monster Hunter World wprowadził stan ampułowania, wzmacniając ataki w trybie miecza. Nowe ataki ulepszone przejścia trybu.
Monster Hunter Rise rozszerzył stan wzmocniony na oba tryby, zachęcając do częstego przełączania form.
Mechanika przełączania AX-SWAPP-SWAPP-SWAP-SWAGHT i wybuchowego stylu walki sprawiają, że jest to unikalna i dynamiczna broń.
Owad Glaive
owad Glaive (Monster Hunter 4) to broń powietrzna w połączeniu z krewnym (towarzysz owadów), która zbiera esencje dla wzmocnienia. Wyróżnia się w montażu potworów.
Jego podstawowy ruch jest nietypowy, ale zbieranie czerwonych, białych i pomarańczowych esencji zapewnia atak, mobilność i buffy obrony. Zbieranie wszystkich trzech zapewnia silniejsze, niezarejestrowane buffy.
Kolejne gry dodały ataki i finiszerzy, ale podstawowa rozgrywka pozostała spójna. Monster Hunter World: Iceborne wprowadził malejący finiszer.
Monster Hunter Rise Uproszczone ulepszenia Kinsect, wiążąc je z poziomem broni i wprowadzając różne typy krewnych (normalne, asystenta, proszek, prędkość).
Wydajna kolekcja esencji pozostaje kluczowa dla maksymalizacji potencjału broni.
Charge Blade
Ładunek (Monster Hunter 4) to kolejna broń transformująca z trybami miecza i siekiery. Tryb miecza ładuje fiolki, a tryb AX uwalnia wyładowanie elementarne. Jest to uważane za jedną z najtrudniejszych broni.
Kluczowe jest opanowanie punktów strażnika dla wydajnego ładowania fioli. Zrozumienie przejścia trybu i zachowania potwora jest niezbędne do maksymalizacji skuteczności.
Wszechstronność i potężni finiszerzy ładowują, czynią to satysfakcjonująca, choć trudna broń do opanowania.
Przyszła broń?
Podczas gdy Monster Hunter Wilds ma czternaście broni, więcej istnieje w historii franczyzy, niewydawane na Zachodzie. Przyszłe raty mogą wprowadzać nowe broń lub ożywić starsze. Potencjał dodatkowych uzupełnień broni obiecuje dalszą głębokość i angażującą rozgrywkę.
Możesz też ...
