Patuloy na nakakakita ng mabilis na lumalagong segment ng PC ang market ng video game na pinangungunahan ng mobile sa Japan. Batay sa kamakailang mga natuklasan ng mga analyst sa industriya, ang PC gaming ay "triple" ang laki sa Japan sa loob lamang ng ilang taon.
Ang PC Gaming Scene ng Japan na "Triples in Size" Pagkatapos ng Consistent Growth Ang PC Gaming ay Bumubuo ng 13% ng Kabuuan ng Japan Gaming Market
Sa nakalipas na mga taon, ang laki ng merkado ng PC Gaming sa Japan ay nakitang pare-pareho paglago, na may iniulat na taon-sa-taon na pagtaas ng kita ng segment. Bilang pagtatapos ng industry analyst na si Dr. Serkan Toto, ang laki ng PC Gaming market ng Japan ay "triple" sa nakalipas na apat na taon, batay sa data na ibinahagi ng Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) ng Japan. Nanguna sa showcase ng Tokyo Game Show 2024 noong nakaraang linggo, isiniwalat ng CESA na ang PC gaming market ng Japan ay umabot sa $1.6 bilyon USD, humigit-kumulang 234.486 bilyong Yen, noong 2023.
Bagaman ang paglago nito mula 2022 ay unti-unting tumaas ng humigit-kumulang $300 milyon USD , ang pare-parehong boom ay humantong sa PC gaming market segment na bumubuo ng 13% ng laki ng Japanese gaming market na pinangungunahan ng mobile. Bagama't ang mga numero ay "maaaring mababa ang tunog sa mga termino ng dolyar," gaya ng sinabi ni Dr. Sekan Toto, "ang Japanese yen ay lubhang mahina sa mga nakaraang taon at hanggang ngayon," ibig sabihin ang mga manlalaro ay maaaring gumastos nang higit pa sa mga tuntunin ng pera ng bansa.
Ang merkado ng paglalaro ng Japan ay higit na naiimpluwensyahan ng mobile gaming, na nagpapaliit sa laki ng PC segment batay sa karagdagang data na ibinahagi ng mga analyst ng industriya. Upang ilagay sa konteksto, ang mobile gaming market ng Japan—kabilang ang mga online na benta gaya ng microtransactions—ay lumaki sa $12 bilyon USD, humigit-kumulang 1.76 trilyon Yen, noong 2022. "Ang mga smartphone ay nananatiling pinakamalaking platform sa paglalaro ng Japan," ulit ni Dr. Sekan Toto sa isang ulat. Para sa karagdagang konteksto, ang market ng "anime mobile games" ng Japan ay bumubuo ng 50% ng pandaigdigang kita, ayon sa ulat ng "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" ng Sensor Tower.
(c) Statista
Ang mga analyst ng industriya ay may opinyon na ang kapansin-pansing paglago sa "Gaming PCs at Ang laptops market" sa Japan ay maaaring maiugnay sa "mga kagustuhan ng customer para sa high-end na kagamitan sa paglalaro at sa tumataas na kasikatan ng mga esport." Ipinakita ng pinagsama-samang ulat ng Statista Market Insights na maaaring asahan ng Japan ang kita para sa PC gaming market nito na pumalaki sa 3.14 billion Euro ngayong taon, humigit-kumulang 3.467 billion USD. "Sa loob ng market market ng Gaming PCs & Laptops, ang bilang ng mga user ay inaasahang aabot sa 4.6m user pagdating ng 2029," gaya ng nabanggit sa data insights ng kumpanya.
"Ang Japan talaga ay may storied na kasaysayan ng mga unang laro sa PC na nagsimula sa mga home-grown na computer noong unang bahagi ng 1980s," sabi ni Dr. Sekan Toto sa isa sa kanyang pag-aaral. "Tama na sa lalong madaling panahon, ang mga console at mamaya na mga smartphone ang pumalit, ngunit ang PC gaming ay hindi kailanman tunay na patay sa Japan at ang angkop na karakter nito ay palaging pinalaki sa aking pananaw." Kabilang sa mga salik na binanggit niya na nag-aambag sa PC Gaming boom ng Japan ay ang mga sumusunod:
⚫︎ Bihira ngunit umiiral na home-grown PC-first mga tagumpay tulad ng Final Fantasy 14 o Kantai Collection
⚫︎ Ang singaw ay mayroong mahusay pinahusay ang harap ng tindahan para sa Japanese audience at pinalawak ang presensya nito
⚫︎ Ang mga hit ng smartphone ay dumarami rin sa PC, sa ilang mga kaso sa unang araw
⚫︎ Mga pinahusay na lokal na PC gaming platform; pati na rin ang pinalawak na presensya ng Steam at pinahusay na store front para sa Japanese audience
Xbox, Square Enix, at Other Gaming Giants Expand PC Presence
Ang mga sikat na laro na patuloy na nangingibabaw sa Japan ay karaniwang nauugnay sa eksena ng
eSports, na nakita rin.
tumataas katanyagan sa bansa sa mga
kamakailang taon. Kasama sa mga larong ito ang StarCraft II, Dota 2, Rocket League, at League of Legends. Ang mga
kamakailang taon ay nakakita rin ng mga maimpluwensyang developer at publisher ng laro na dinadala ang kanilang mga laro sa PC platform, na nag-udyok ng panibagong pagtuon sa pag-target sa mga Japanese PC Gamer.
Isang halimbawa ay ang pagdadala ng Square Enix Final Fantasy 16 sa PC mas maaga sa taon. Pinagtibay din ng gaming giant ang mga plano nito sa pag-angkop ng two-prong approach ng pagpapalabas ng mga laro sa parehong console at PC.
Samantala, ang Microsoft, kasama ang mga gaming arm nito ng Xbox console at PC,
patuloy pinalawak ang kanilang presensya sa gaming market ng Japan. Ang mga executive ng Xbox na sina Phil Spencer at Sarah Bond ay
agresibo na nagpo-promote at nagpalawak ng Xbox at Microsoft Gaming sa bansa,
secure ng suporta mula sa mga pangunahing publisher gaya ng Square Enix, Sega, at Capcom, na may Xbox Game Pass ] na binanggit bilang isang
makabuluhang driver para sa
pagtatag sa mga partnership nito.