ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများ ကြီးစိုးထားသည့် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ ဈေးကွက်သည် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာနေသော PC အပိုင်းကို တသမတ်တည်း မြင်တွေ့နေပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများ၏ မကြာသေးမီက တွေ့ရှိချက်များကို အခြေခံ၍ ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC ဂိမ်းဆော့ခြင်းသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း အရွယ်အစား "သုံးဆ" တိုးလာပါသည်။
Japan's PC Gaming Scene "Triples in Size" သည် တသမတ်တည်း ကြီးထွားလာပြီးနောက် PC Gaming သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ စုစုပေါင်း၏ 13% တက်လာပါသည်။ ဂိမ်းစျေးကွက်
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း၊ ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးလာကြောင်း အစီရင်ခံတင်ပြထားသော အပိုင်း၏ဝင်ငွေသည် တသမတ်တည်း တိုးလာပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto မှ နိဂုံးချုပ်ထားသည့်အတိုင်း၊ Japan's PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် Japan's Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ မျှဝေထားသော အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာခဲ့သည်။ ပြီးခဲ့သောအပတ်က Tokyo Game Show 2024 ပြပွဲအထိ ဦးဆောင်နေသော CESA မှ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $1.6 billion သို့ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း CESA မှဖော်ပြခဲ့သည်။
၎င်း၏တိုးတက်မှုသည် 2022 မှ $300 million ခန့်သာတိုးလာသော်လည်း၊ တသမတ်တည်း ထွန်းကားလာမှုကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက် အပိုင်းကို ဦးဆောင်သွားခဲ့သည်။ မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အရွယ်အစား၏ 13% ရှိသည်။ ဒေါက်တာ Sekan Toto မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း "ဒေါ်လာဈေးနည်းသည်" ဟူသော ကိန်းဂဏန်းများသည် "ဂျပန်ယန်းငွေသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟူသော အဓိပ္ပါယ်မှာ ကစားသမားများသည် နိုင်ငံ၏ငွေကြေးအရ ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်သည်ဟု ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းမှ မျှဝေထားသော နောက်ထပ်ဒေတာများအပေါ်အခြေခံ၍ PC အပိုင်း၏အရွယ်အစားကို ကျဆင်းစေသည့် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် လွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းစျေးကွက် အကဲခတ်။ ဆက်စပ်သုံးသပ်ရန်၊ အသေးစားငွေပေးငွေယူများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်းအထိ တိုးလာခဲ့သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်၏အကြီးမားဆုံးဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု Dr. Sekan Toto က အစီရင်ခံစာတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အကြောင်းအရာအတွက်၊ ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သည် Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ရှိသည်။
(ဂ) Statista
"Gaming" တွင် မှတ်သားဖွယ် ကြီးထွားလာသည်ဟု စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများက ထင်မြင်ယူဆကြသည်၊ ဂျပန်ရှိ PCs နှင့် Laptops စျေးကွက်" သည် "customer preferences high-end gaming equipment နှင့် esports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးပွားလာခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆနိုင်ပါသည်။ Statista Market Insights မှ စုစည်းထားသော အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန်နိုင်ငံသည် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အတွက် ၀င်ငွေ သို့ ယခုနှစ်တွင် ယူရို 3.14 ဘီလီယံအထိ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံအထိ ရှိနိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ "Gaming PCs နှင့် Laptops စျေးကွက်စျေးကွက်အတွင်းတွင်၊ အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအသုံးပြုသူသို့ရောက်ရှိရန်မျှော်လင့်ပါသည်" ဟုကုမ္ပဏီ၏ဒေတာထိုးထွင်းသိမြင်မှုတွင်ဖော်ပြထားသည်။
"ဂျပန်တွင် အမှန်တကယ်တွင် ဇာတ်လမ်း အစောပိုင်း PC ဂိမ်းများ၏ သမိုင်းကြောင်းရှိပြီး ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းတွင် အိမ်သုံးကွန်ပျူတာများတွင် စတင်အသုံးပြုခဲ့သည်" ဟု ၎င်း၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် ဒေါက်တာ Sekan Toto က မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ သိမ်းပိုက်သွားတာ မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် PC ဂိမ်းက ဂျပန်မှာ ဘယ်တော့မှ မသေပါဘူး၊ ငါ့အမြင်မှာ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ ဇာတ်ကောင်က အမြဲတမ်း နည်းနည်းချဲ့ကားလာခဲ့တယ်။" Japan's PC Gaming boom ကို ပံ့ပိုးပေးသည့် အချက်များထဲတွင် အောက်ပါတို့သည်- ⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း ရှိပြီးသား အိမ်တွင်းသုံး PC- ပထမ
အောင်မြင်မှုများ
ကဲ့သို့ Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ⚫︎Steam တွင် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက်
အလွန်တိုးတက်ကောင်းမွန်သောစတိုးဆိုင်မျက်နှာစာတစ်ခုရှိပြီး ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ခဲ့သည် ⚫︎ စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုများသည် PC တွင်ပါ တိုးလာလျက်ရှိသည်၊ အချို့သောကိစ္စများတွင် တစ်ရက် ထို့အပြင် Steam ၏ တိုးချဲ့တည်ရှိမှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာ
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားသော Gaming Giants PC
Presence
ပုံမှန်အားဖြင့် ဂျပန်နိုင်ငံကို ဆက်လက်လွှမ်းမိုးထားသည့် လူကြိုက်များသည့်ဂိမ်းများသည် eSports
မြင်ကွင်းနှင့် ဆက်စပ်နေပြီး
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း နိုင်ငံ၌
ရေပန်းစားလာမှု မကြာသေးမီ
ကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီ
နှစ်များအတွင်း သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ ယူဆောင်လာကာ ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများကို ပစ်မှတ်ထားရန် အသစ်တဖန်အာရုံစိုက်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည်ကို တွေ့မြင်ခဲ့ရသည်။ ဥပမာတစ်ခုမှာ Square Enix ကို ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ Final Fantasy 16 ကို PC
အစောပိုင်း တွင် ပြသခဲ့သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC နှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်ခြင်းဆိုင်ရာ ချဉ်းကပ်မှုနှစ်ရပ်ကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အစီအစဉ်များကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
ထိုအတောအတွင်း၊ Microsoft သည် ၎င်း၏ ဂိမ်းဆော့သည့်လက်မောင်းများနှင့်အတူ၊ Xbox Console နှင့် PC တို့သည်
တဖြည်းဖြည်းနှင့်
ဂျပန်၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏ တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ခဲ့သည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ပြင်းပြင်းထန်ထန်
နိုင်ငံအတွင်း Xbox နှင့် Microsoft Gaming ကို မြှင့်တင်ချဲ့ထွင်ကာ Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ပံ့ပိုးကူညီမှုအား လုံခြုံစေရန်
] Xbox Game Pass
၎င်း၏ မိတ်ဖက်များ ထူထောင်ခြင်းအတွက် အရေးပါသော ယာဉ်မောင်းတစ်ဦးအဖြစ် ကိုးကားထားသည်။