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日本の PC ゲームシーンは一貫した成長を経て「規模が 3 倍」に PC ゲームは日本全体の 13% を占めていますゲーム市場
2022 年からの成長は、約 3 億ドルずつしか増加しませんでした。 、一貫したブームにより、PC ゲーム市場セグメントは、モバイルが支配する日本のゲーム市場規模の 13% を占めるまでに成長しました。セカン・トト博士が指摘するように、この数字は「ドルベースで見ると低く聞こえるかもしれない」が、「日本円はここ数年、そして今も非常に下落している」ため、プレイヤーは自国通貨換算でより多くの支出をしている可能性がある。
日本のゲーム市場は主にモバイル ゲームの影響を受けており、業界アナリストが共有したさらなるデータに基づくと、PC セグメントの規模は小さく見えます。状況を説明すると、日本のモバイルゲーム市場(少額取引などのオンライン販売を含む)は、2022年に120億ドル、約1兆7,600億円に成長しました。「スマートフォンは依然として日本最大のゲームプラットフォームである」とセカン・トト博士はレポートで繰り返し述べた。さらに詳しく説明すると、Sensor Tower の「2024 年日本モバイル ゲーム市場洞察」レポートによると、日本の「アニメ モバイル ゲーム」市場は世界収益の 50% を占めています。
(c) Statista業界アナリストは、日本の「ゲーミング PC およびラップトップ市場」の顕著な成長は、「ハイエンドゲーム機器とeスポーツの人気が高まっています。」 Statista Market Insights の集計レポートによると、日本の PC ゲーム市場の収益は今年、31 億 4,000 万ユーロ、約 34 億 6,700 万ドルに急増すると予想される可能性があります。同社のデータ洞察に記載されているように、「ゲーミング PC およびラップトップ市場において、ユーザー数は 2029 年までに 460 万ユーザーに達すると予想されます。」
「実際、日本には 1980 年代初頭頃に国産コンピュータで始まった初期の PC ゲームの 歴史ある 歴史がある」とセカン・トト博士は研究の 1 つで述べています。 「その後すぐにコンソールとその後のスマートフォンが普及したのは正しいですが、日本では PC ゲームが完全に廃れたわけではありませんし、そのニッチな性格は私の見解では常に少し誇張されてきました。」日本の PC ゲーム ブームに貢献している要因として彼が挙げたのは次のとおりです: ⚫︎ ファイナルファンタジー 14 や艦隊これくしょん
⚫︎ Steamは日本の視聴者向けにストアフロントを大幅に改善し、存在感を拡大 ⚫︎ スマートフォンのヒット作はPCでもますます増えており、場合によっては初日から
⚫︎ ローカルPCゲームプラットフォームの改善。 Steam のプレゼンス拡大と日本のユーザー向けの店頭改善Xbox、スクウェア エニックス、その他の大手ゲーム会社 PC の拡大
プレゼンス
日本を席巻し続ける人気ゲームは通常、
eスポーツ
シーンに関連付けられており、同様に、ここ数年
にわたって日本での人気が高まってきています。これらのゲームには、StarCraft II、Dota 2、Rocket League、League of Legends が含まれます。 ここ数年では、影響力のあるゲーム開発者やパブリッシャーが自社のゲームを PC プラットフォームに持ち込んでおり、日本の PC ゲーマーをターゲットにすることに新たな焦点が当てられています。その一例として、スクウェア エニックスがゲームを PC プラットフォームに導入しています。ファイナルファンタジー 16 は今年の 早い時期に PC にリリースされます。ゲームの巨人はまた、コンソールと PC の両方でゲームをリリースするという 2 つのアプローチを採用する計画を確認しました。一方、Microsoft はゲーム部門を擁し、 Xbox コンソールと PC は、日本のゲーム市場で
着実に
存在感を拡大しています。 Xbox 幹部のフィル スペンサーとサラ ボンドは、国内で Xbox とマイクロソフト ゲーミングを積極的に
宣伝、拡大し、スクウェア エニックス、セガ、カプコンなどの大手パブリッシャーからのサポートを確保しました。 ] は、パートナーシップを確立するための重要な推進力として挙げられています。Xbox Game Pass13
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