Pasaran permainan video mudah alih Jepun yang didominasi permainan video secara konsisten menyaksikan segmen PC yang berkembang pesat. Berdasarkan penemuan baru-baru ini oleh penganalisis industri, permainan PC telah "berlipat kali ganda" saiznya di Jepun dalam masa beberapa tahun sahaja.
Adegan Permainan PC Jepun "Bertiga Saiz" Selepas Pertumbuhan KonsistenPC Gaming Menjana 13% daripada Keseluruhan Jepun Pasaran Permainan
Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, saiz pasaran Permainan PC Jepun telah dilihat konsisten pertumbuhan, dengan peningkatan pendapatan segmen tahun ke tahun yang dilaporkan. Seperti yang disimpulkan oleh penganalisis industri Dr. Serkan Toto, saiz pasaran Permainan PC Jepun telah "berganda" sepanjang empat tahun yang lalu, berdasarkan data yang dikongsi oleh Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA). Mendahului pameran Tokyo Game Show 2024 minggu lepas, CESA mendedahkan bahawa pasaran permainan PC Jepun mencecah $1.6 bilion USD, kira-kira 234.486 bilion Yen, pada 2023.
Walaupun pertumbuhannya dari 2022 hanya meningkat secara berperingkat kira-kira $300 juta USD , ledakan yang konsisten telah membawa segmen pasaran permainan PC membentuk 13% daripada saiz pasaran permainan Jepun yang dikuasai mudah alih. Walaupun angka-angka itu "mungkin terdengar rendah dari segi dolar," seperti yang dinyatakan oleh Dr. Sekan Toto, "yen Jepun telah sangat lemah sejak beberapa tahun lalu dan masih," bermakna pemain boleh berbelanja lebih dari segi mata wang negara itu.
Pasaran permainan Jepun kebanyakannya dipengaruhi oleh permainan mudah alih, yang mengurangkan saiz segmen PC berdasarkan data lanjut yang dikongsi oleh penganalisis industri. Untuk dimasukkan ke dalam konteks, pasaran permainan mudah alih Jepun—termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro—meningkat kepada $12 bilion USD, kira-kira 1.76 trilion Yen, pada 2022. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar Jepun," Dr. Sekan Toto mengulangi dalam laporan. Untuk konteks selanjutnya, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global, menurut laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" oleh Sensor Tower.
(c) Statista
Penganalisis industri berpendapat bahawa pertumbuhan terkenal dalam "PC Permainan & Pasaran komputer riba" di Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pelanggan untuk peralatan permainan mewah dan peningkatan populariti esport." Laporan agregat oleh Statista Market Insights menunjukkan bahawa Jepun mungkin menjangkakan hasil untuk pasaran permainan PCnya melonjak kepada 3.14 bilion Euro tahun ini, kira-kira 3.467 bilion USD. "Dalam pasaran pasaran PC & Komputer Riba Permainan, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta pengguna menjelang 2029," seperti yang dinyatakan dalam cerapan data syarikat.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah bercerita tentang permainan PC awal yang bermula pada komputer buatan sendiri sekitar awal 1980-an," kata Dr. Sekan Toto dalam salah satu kajiannya. "Memang betul bahawa tidak lama kemudian, konsol dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, tetapi permainan PC tidak pernah benar-benar mati di Jepun dan watak khususnya sentiasa dibesar-besarkan pada pandangan saya." Antara faktor yang beliau sebutkan bahawa menyumbang kepada ledakan PC Gaming Jepun adalah seperti berikut:
⚫︎ Kejayaan PC pertama yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy 14 atau Kantai Collection
⚫︎ Steam mempunyai depan kedai yang dipertingkatkan untuk penonton Jepun dan meluaskan kehadirannya
⚫︎ Hitungan telefon pintar semakin hadir pada PC juga, dalam beberapa kes pada hari pertama
⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; serta kehadiran Steam yang diperluas dan bahagian hadapan kedai yang dipertingkatkan untuk penonton Jepun
Xbox, Square Enix dan Gergasi Permainan Lain Kembangkan PC Kehadiran
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun biasanya dikaitkan dengan adegan
eSports, yang juga telah menyaksikan
meningkatkan populariti di negara ini sejak
baru-baru ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Tahun-tahun
kebelakangan ini juga menyaksikan pembangun dan penerbit permainan berpengaruh membawa permainan mereka ke platform PC, melonjakkan tumpuan baharu untuk menyasarkan Pemain PC Jepun.
Satu contoh seperti itu ialah Square Enix membawakan Final Fantasy 16 kepada PC lebih awal pada tahun ini. Gergasi permainan itu juga telah mengesahkan rancangannya untuk menyesuaikan pendekatan serampang dua mata untuk mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan PC.
Sementara itu, Microsoft, dengan lengan permainannya daripada Konsol dan PC Xbox,
tetap mengembangkan kehadiran mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox, Phil Spencer dan Sarah Bond telah
secara agresif mempromosikan dan mengembangkan Xbox dan Microsoft Gaming di negara ini,
menjamin sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass disebut sebagai pemacu
penting untuk
mewujudkan perkongsiannya.