ตลาดวิดีโอเกมบนมือถือของญี่ปุ่นซึ่งครองตลาดวิดีโอเกมนั้น มองเห็นกลุ่มพีซีที่เติบโตอย่างรวดเร็วอย่างต่อเนื่อง จากการค้นพบล่าสุดโดยนักวิเคราะห์อุตสาหกรรม เกมพีซีมีขนาด "สามเท่า" ในญี่ปุ่นในเวลาเพียงไม่กี่ปี
ฉากเกมพีซีของญี่ปุ่น "ใหญ่ขึ้นสามเท่า" หลังจากการเติบโตอย่างต่อเนื่อง เกมพีซีคิดเป็น 13% ของขนาดโดยรวมของญี่ปุ่น ตลาดเกม
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ขนาดตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีรายงานรายได้ของกลุ่มนี้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปี ตามที่สรุปโดยนักวิเคราะห์อุตสาหกรรม Dr. Serkan Toto ขนาดของตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นนั้น "เพิ่มขึ้นสามเท่า" ในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา โดยอิงตามข้อมูลที่แบ่งปันโดยสมาคมซัพพลายเออร์ด้านความบันเทิงคอมพิวเตอร์ของญี่ปุ่น (CESA) เพื่อนำไปสู่งานแสดงเกมโตเกียวเกมโชว์ประจำปี 2024 เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว CESA เปิดเผยว่าตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีมูลค่าถึง 1.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 234.486 พันล้านเยนในปี 2566
แม้ว่าการเติบโตจากปี 2565 จะเพิ่มขึ้นเพียงประมาณ 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น การเติบโตอย่างต่อเนื่องทำให้กลุ่มตลาดเกมพีซีคิดเป็น 13% ของขนาดของตลาดเกมในญี่ปุ่นที่ครองตลาดมือถือ แม้ว่าตัวเลข "อาจฟังดูต่ำในแง่ของเงินดอลลาร์" ดังที่ Dr. Sekan Toto ตั้งข้อสังเกต "เงินเยนของญี่ปุ่นอ่อนค่าลงอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและยังคงเป็นเช่นนั้น" หมายความว่าผู้เล่นสามารถใช้จ่ายมากขึ้นในแง่ของสกุลเงินของประเทศ 🎜>
ตลาดเกมของญี่ปุ่นได้รับอิทธิพลจากเกมบนมือถือเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งทำให้ขนาดของกลุ่มพีซีเล็กลงตามข้อมูลเพิ่มเติมที่นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมแบ่งปัน เมื่อพิจารณาตามบริบทแล้ว ตลาดเกมบนมือถือของญี่ปุ่น รวมถึงยอดขายออนไลน์ เช่น ไมโครทรานส์แอคชั่น เติบโตขึ้นเป็น 12 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 1.76 ล้านล้านเยนในปี 2565 “สมาร์ทโฟนยังคงเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น” ดร. Sekan Toto กล่าวย้ำในรายงาน สำหรับบริบทเพิ่มเติม ตลาด "เกมอนิเมะบนมือถือ" ของญี่ปุ่นคิดเป็น 50% ของรายได้ทั่วโลก ตามรายงาน "ข้อมูลเชิงลึกตลาดเกมบนมือถือของญี่ปุ่นประจำปี 2024" ของ Sensor Tower
(c) Statista
นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมมีความเห็นว่าการเติบโต
โดดเด่นใน "ตลาดพีซีสำหรับเล่นเกมและแล็ปท็อป" ในญี่ปุ่นอาจเนื่องมาจาก "ความต้องการของลูกค้าสำหรับระดับไฮเอนด์ อุปกรณ์เกมและ ความนิยมอีสปอร์ตเพิ่มมากขึ้น” รายงานรวมโดย Statista Market Insights แสดงให้เห็นว่าญี่ปุ่นอาจคาดหวังว่ารายรับสำหรับตลาดเกมพีซีจะทะยานเป็น 3.14 พันล้านยูโรในปีนี้ หรือประมาณ 3.467 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ "ภายในตลาดตลาดพีซีสำหรับเล่นเกมและแล็ปท็อป จำนวนผู้ใช้คาดว่าจะเข้าถึงผู้ใช้ 4.6 ล้านคนภายในปี 2572" ตามที่ระบุไว้ในข้อมูลเชิงลึกของบริษัท
"จริงๆ แล้ว ญี่ปุ่นมี ประวัติศาสตร์ ของเกมพีซียุคแรกๆ ที่เริ่มต้นจากคอมพิวเตอร์ที่ผลิตเองที่บ้านในช่วงต้นทศวรรษ 1980" ดร. Sekan Toto กล่าวในการศึกษาครั้งหนึ่งของเขา “มันถูกต้องที่ไม่นานหลังจากนั้น คอนโซลและสมาร์ทโฟนรุ่นหลังก็เข้ามาแทนที่ แต่เกม PC นั้น ไม่เคยตายอย่างแท้จริง ในญี่ปุ่น และตัวละครเฉพาะของมันมักจะพูดเกินจริงไปเล็กน้อยในมุมมองของฉัน” ในบรรดาปัจจัยต่างๆ ที่เขาอ้างว่า มีส่วนทำให้ ความนิยมของเกมพีซีในญี่ปุ่นมีดังต่อไปนี้:
⚫︎ ความสำเร็จของพีซีเป็นอันดับแรกที่หายากแต่มีอยู่จริง เช่น Final Fantasy 14 หรือ Kantai Collection
vio︎ Steam มีหน้าร้านที่ได้รับการปรับปรุง อย่างมาก สำหรับ ผู้ชมชาวญี่ปุ่นและขยายการแสดงตน
⚫︎ สมาร์ทโฟนยอดนิยมมีปรากฏบนพีซีมากขึ้นเช่นกัน ในบางกรณีในวันแรก
⚫︎ ปรับปรุงแพลตฟอร์มเกมพีซีในท้องถิ่น; เช่นเดียวกับการขยายขอบเขตของ Steam และหน้าร้านที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับผู้ชมชาวญี่ปุ่น
Xbox, Square Enix และบริษัทเกมยักษ์ใหญ่อื่น ๆ ขยายพีซี การแสดงตน
เกมยอดนิยมที่ยังคงครองความเป็นญี่ปุ่นอยู่นั้นมักจะเกี่ยวข้องกับฉาก
eSports ซึ่งก็ทำให้
ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น เช่นกัน ประเทศตลอด
ล่าสุด เกมเหล่านี้ได้แก่ StarCraft II, Dota 2, Rocket League และ League of Legends
ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ ยังได้เห็นผู้พัฒนาเกมและผู้เผยแพร่เกมที่มีอิทธิพลนำเกมของตนมาสู่แพลตฟอร์มพีซี โดยเน้นไปที่การกำหนดเป้าหมายใหม่ไปที่เกมเมอร์พีซีชาวญี่ปุ่น
ตัวอย่างหนึ่งก็คือ Square Enix นำ Final Fantasy 16 บนพีซี ต้นปี ในปีนี้ บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ยังยืนยันแผนการปรับใช้แนวทางสองทางในการเปิดตัวเกมบนคอนโซลและพีซี
ในขณะเดียวกัน Microsoft ก็มีส่วนในการเล่นเกม คอนโซล Xbox และพีซี
อย่างต่อเนื่อง ขยายการแสดงตนในตลาดเกมของญี่ปุ่น Phil Spencer และ Sarah Bond ผู้บริหาร Xbox ได้
อย่างจริงจัง ส่งเสริมและขยาย Xbox และ Microsoft Gaming ในประเทศ
ได้รับการสนับสนุนจากผู้เผยแพร่รายใหญ่ เช่น Square Enix, Sega และ Capcom ด้วย อ้างว่าเป็นตัวขับเคลื่อน Xbox Game Passสำคัญ
สำหรับ การสร้าง
ความร่วมมือ