Przyszłość Palworld: Czy model usługi transmisji strumieniowej na żywo to najlepszy wybór? Perspektywa dyrektora generalnego PocketPair
W wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny PocketPair, Mizobé Takuro, omówił przyszły kierunek Palworld, koncentrując się na przekształceniu popularnej strzelanki polegającej na przechwytywaniu stworzeń w grę polegającą na usłudze transmisji strumieniowej na żywo oraz na tym, czego gracze mogą się spodziewać.
Opłacalne, ale też wymagające
W niedawnym wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Palworld, Mizobé Takuro, omówił przyszły los, jaki może spotkać Palworld. Czy stanie się grą będącą usługą transmisji strumieniowej na żywo, czy też pozostanie status quo? Zapytany konkretnie o przyszły rozwój Palworld, Mizobé przyznał, że nie podjęto jeszcze żadnych konkretnych decyzji.
„Oczywiście zaktualizujemy [Palworld] i dodamy nową zawartość” – powiedział programista Pocketpair planuje dodać nowe mapy, więcej nowych partnerów i bossów rajdowych, aby zachować świeżość gry. „Ale jeśli chodzi o przyszłość Palworld, rozważamy dwie opcje” – dodał Mizobé.
„Albo zakończymy Palworld jako grę typu „pakiet” z wykupem (B2P), albo stanie się grą stanowiącą usługę transmisji strumieniowej na żywo (w wywiadzie określaną jako LiveOps)” – wyjaśnił Mizobé. B2P to model przychodów, który umożliwia graczom dostęp do pełnej wersji gry i grę w nią w ramach jednorazowego zakupu. W modelu usługi transmisji na żywo (zwanej także grami jako usługą) gry zazwyczaj wykorzystują rozwiązania monetyzacyjne w celu ciągłego udostępniania płatnych treści.
„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w grę usługową na żywo zapewni większe możliwości zysku i pomoże wydłużyć cykl życia samej gry”. Mizobé zauważył jednak, że Palworld nie był pierwotnie zaprojektowany jako model usługi na żywo, „Dlatego zdecydowanie będzie to trudne, jeśli wybierzemy tę ścieżkę”.
Mizobé powiedział, że kolejnym aspektem, który muszą dokładnie rozważyć, jest atrakcyjność Palworld jako gry usługi na żywo dla graczy. „Najważniejszą rzeczą jest [określenie], czy gracze tego chcą.” Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już dostępna w trybie free-to-play (F2P), aby można było przyjąć model gry w ramach usługi na żywo, a następnie można dodać płatną zawartość, takie jak skórki i przepustki bojowe. Ale Palworld to gra z jednorazowym zakupem (B2P), więc trudno jest przekształcić ją w grę usługową na żywo ”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje wiele gier, które pomyślnie przeniosły się do trybu F2P”, cytując popularne gry, takie jak PUBG i Fall Guys, „ale pomyślna transformacja obu tych gier zajęła lata że model obsługi na żywo jest dobry dla biznesu, nie jest to łatwe ”
Mizobé powiedział, że obecnie Pocketpair bada więcej sposobów na przyciągnięcie większej liczby graczy, przy jednoczesnym zadowoleniu istniejących graczy. „Zalecaliśmy również wdrożenie monetyzacji reklam, ale podstawowe założenie jest takie, że trudno jest dostosować się do monetyzacji reklam, chyba że jest to gra mobilna” – dodał, zauważając, że nie przypomina sobie żadnej gry na komputery PC, która skorzystałaby na monetyzacji reklam. Opowiedział także o swoich obserwacjach na temat zachowań graczy na PC, mówiąc: „Nawet jeśli to działa w przypadku gier na PC, ludzie grający w gry na Steamie nienawidzą reklam. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy pojawiają się reklamy”.
„Więc w tej chwili dokładnie rozważamy kierunek, jaki powinien obrać Palworld” – podsumował Mizobé. Palworld, będący obecnie w fazie wczesnego dostępu, wydał niedawno swoją największą aktualizację, Sakurajima, i uruchomił długo oczekiwany tryb PvP Arena.