ThuisNieuwsReynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer
Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer
Jan 24,2025Auteur: Adam
Deze maand, op 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, uit voor Nintendo Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik de gelegenheid om creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura te interviewen. Onze discussie ging over game-inspiraties, samenwerkingen, ontwikkeling, Final Fantasy Versus XIII, koffievoorkeuren, mogelijke Xbox-release en meer. Het interview verliep in fasen; TAKUMI's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit NOS-Amerika), vervolgens getranscribeerd en gemonteerd. De bijdragen van Nojima en Shimomura kwamen via e-mail.
TouchArcade (TA): Stel jezelf en je rol bij FuRyu kort voor.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producer bij FuRyu en maak nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geproduceerd, geregisseerd en begeleid.
TA:Reynatis lijkt meer hype te genereren dan enig ander FuRyu-spel dat ik ooit heb gezien. Hoe voelt dat?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve ontvangst is ongelooflijk verheugend, vooral de grote internationale belangstelling. Twitter-feedback laat een substantiële betrokkenheid van buiten Japan zien, die de eerdere FuRyu-titels overtreft.
TA: De game is al uitgebracht in Japan. Hoe was de reactie van de speler daar?
TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura waarderen het vooral. Ze anticiperen op plotontwikkelingen, wat leidt tot verdere discussie en opwinding. De unieke aspecten van de gameplay, kenmerkend voor FuRyu-titels, worden ook goed ontvangen.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Kunt u commentaar geven op enige invloed?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII, wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Hoewel geïnspireerd door de originele trailer, is Reynatis volledig mijn eigen creatie, die mijn creatieve visie weerspiegelt. Ik heb met Nomura-san gesproken, maar de inspiratie blijft de kernverbinding.
TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met de huidige staat van de game, gezien de geplande updates?
TAKUMI: De Japanse release was op 25 juli. Sindsdien hebben we feedback verwerkt via updates (1 september in Japan), waarbij we ons concentreerden op het balanceren van de baas, het spawnen van vijanden en verbeteringen aan de levenskwaliteit. Verdere updates zullen bugs en technische problemen oplossen die hebben geleid tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.
TA: Het door NIS America vertaalde Famitsu-interview was uitstekend. Hoe hebben jullie Shimomura en Nojima benaderd?
TAKUMI: Meestal direct contact, informele berichten (Twitter, LINE). Eerdere FuRyu-samenwerkingen met Shimomura-san zorgden voor verbinding, maar zelfs toen verliep het eerste contact via Twitter.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om individueel contact met hen op te nemen?
TAKUMI:Kingdom Hearts heeft mij aanzienlijk beïnvloed, vandaar mijn verlangen om met Shimomura-san samen te werken. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X sprak mij ook diep aan.
TA: Welke games inspireerden Reynatis? Heb je onderzoek gedaan naar andere actiespellen?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames, dus inspiratie komt uit vele bronnen. De middelen van FuRyu verschillen echter van die van grotere studio's zoals die achter FINAL FANTASY VII Remake. Mijn focus lag op het creëren van een leuke en complete game-ervaring, niet alleen maar een actiespel.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De aanvankelijke impact van de pandemie was beperkt dankzij de gecentraliseerde locatie en effectieve communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.
TA: Pre-release, er werd gespeculeerd over een connectie met NEO: The World Ends With You. Hoe is de samenwerking met Square Enix tot stand gekomen?
TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking omvatte een formele benadering van Square Enix, waarbij de gedeelde Shibuya-setting werd benadrukt. Het was een unieke situatie, die een directe, officiële aanpak vergde.
TA: Wat waren de geplande platforms, en welk platform was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform.
TA: FuRyu-spellen hebben soms technische problemen op hoofdplatforms. Hoe werkt Reynatis op de Switch?
TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het balanceren van verkoopoverwegingen (meerdere platforms) met een regievisie (optimaliseren voor één platform) was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.
TA: FuRyu-games verschijnen vaak op consoles in Japan en vervolgens op pc in het Westen. Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs intern een pc-titel uitgebracht. Een partnerschap met NIS America verzorgt westerse console-RPG-releases vanwege hun expertise op het gebied van lokalisatie, marketing en verkoop.
TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers blijven vaak bij het platform van hun voorkeur.
TA:The Alliance Alive Remastered staat op smartphones. Zijn er plannen voor meer premium smartphonepoorten?
TAKUMI: We zijn niet van plan om specifiek voor smartphones te ontwikkelen. Onze focus ligt op consolegames. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, zodat de ervaring van hoge kwaliteit blijft.
TA: FuRyu-games hebben niet veel Xbox-ondersteuning gezien. Zijn er plannen voor Xbox Series X-versies?
TAKUMI: Persoonlijk zou ik dat graag willen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform maakt het een uitdaging.
TA: Wat zijn jullie het meest benieuwd naar de ervaringen van spelers in de westerse release?
TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. De gespreide DLC-release (die wereldwijd vanaf 1 oktober begint) helpt spoilers te voorkomen en stimuleert doorgaan met spelen.
TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik denk dat de soundtrack van Shimomura-san een release verdient.
TA: Welke games heb je dit jaar graag buiten je werk gespeeld?
TAKUMI:Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Hoewel ik Trinity Trigger (mijn regiedebuut) koester, neemt Reynatis een speciale plaats in vanwege mijn betrokkenheid als producer, creatief producent en directeur.
TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en nog niet eerder een FuRyu-game hebben gespeeld?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. De boodschap van Reynatis vindt weerklank bij degenen die zich onderdrukt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met grotere titels, is de boodschap krachtig en gedenkwaardig.
(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, waarin hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun bijdragen en koffievoorkeuren worden besproken.)
(Afsluitende opmerkingen waarin deelnemers worden bedankt en andere TouchArcade-interviews worden genoemd.)
In de dynamische wereld van basketbal nul is je zone en stijlcombinatie de hoeksteen van je gameplay -strategie. Inzicht in welke zones uitblinken en hoe ze combineren met verschillende stijlen kan uw prestaties op het virtuele hof aanzienlijk verhogen. Na een grondige analyse is hier mijn uitgebreide
Als u een nieuwe gaming -pc bouwt en op zoek bent naar de topsprocessor, zoek dan niet verder. De nieuw uitgebrachte AMD Ryzen 7 9800X3D AM5 Desktop -processor is nu weer op voorraad bij Amazon, beschikbaar tegen zijn verkoopprijs van $ 479 met gratis verzending. Dit is de officiële lanceringsprijs zonder toegevoegde Marku
Het was bijna een jaar geleden op de Game Developers Conference dat ik voor het eerst Jump Ship tegenkwam, een boeiende sci-fi pve-shooter met vier spelers die ingenieus elementen van Sea of Thieves combineert, 4 doden achterliet en FTL. Ik heb onlangs de nieuwste build gespeeld naast enkele ontwikkelaars, ik ben meer
In *Kingdom Come: Deliverance 2 *, Finesse kan de sleutel zijn tot het navigeren van bepaalde missies, waaronder uw eerste ontmoeting met kapitein Thomas. Hier is een gids over hoe u uzelf overtuigend als boodschappers aan hem kunt presenteren, waardoor u een soepele progressie door de verhaallijn kunt waarborgen. Kingdom Come Deliverance 2: Conv