Thuis Nieuws Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer

Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer

Jan 24,2025 Auteur: Adam

Deze maand, op 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, uit voor Nintendo Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik de gelegenheid om creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura te interviewen. Onze discussie ging over game-inspiraties, samenwerkingen, ontwikkeling, Final Fantasy Versus XIII, koffievoorkeuren, mogelijke Xbox-release en meer. Het interview verliep in fasen; TAKUMI's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit NOS-Amerika), vervolgens getranscribeerd en gemonteerd. De bijdragen van Nojima en Shimomura kwamen via e-mail.

TouchArcade (TA): Stel jezelf en je rol bij FuRyu kort voor.

TAKUMI: Ik ben regisseur en producer bij FuRyu en maak nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geproduceerd, geregisseerd en begeleid.

TA: Reynatis lijkt meer hype te genereren dan enig ander FuRyu-spel dat ik ooit heb gezien. Hoe voelt dat?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve ontvangst is ongelooflijk verheugend, vooral de grote internationale belangstelling. Twitter-feedback laat een substantiële betrokkenheid van buiten Japan zien, die de eerdere FuRyu-titels overtreft.

TA: De game is al uitgebracht in Japan. Hoe was de reactie van de speler daar?

TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura waarderen het vooral. Ze anticiperen op plotontwikkelingen, wat leidt tot verdere discussie en opwinding. De unieke aspecten van de gameplay, kenmerkend voor FuRyu-titels, worden ook goed ontvangen.

TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Kunt u commentaar geven op enige invloed?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII, wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Hoewel geïnspireerd door de originele trailer, is Reynatis volledig mijn eigen creatie, die mijn creatieve visie weerspiegelt. Ik heb met Nomura-san gesproken, maar de inspiratie blijft de kernverbinding.

TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met de huidige staat van de game, gezien de geplande updates?

TAKUMI: De Japanse release was op 25 juli. Sindsdien hebben we feedback verwerkt via updates (1 september in Japan), waarbij we ons concentreerden op het balanceren van de baas, het spawnen van vijanden en verbeteringen aan de levenskwaliteit. Verdere updates zullen bugs en technische problemen oplossen die hebben geleid tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.

TA: Het door NIS America vertaalde Famitsu-interview was uitstekend. Hoe hebben jullie Shimomura en Nojima benaderd?

TAKUMI: Meestal direct contact, informele berichten (Twitter, LINE). Eerdere FuRyu-samenwerkingen met Shimomura-san zorgden voor verbinding, maar zelfs toen verliep het eerste contact via Twitter.

TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om individueel contact met hen op te nemen?

TAKUMI: Kingdom Hearts heeft mij aanzienlijk beïnvloed, vandaar mijn verlangen om met Shimomura-san samen te werken. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X sprak mij ook diep aan.

TA: Welke games inspireerden Reynatis? Heb je onderzoek gedaan naar andere actiespellen?

TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames, dus inspiratie komt uit vele bronnen. De middelen van FuRyu verschillen echter van die van grotere studio's zoals die achter FINAL FANTASY VII Remake. Mijn focus lag op het creëren van een leuke en complete game-ervaring, niet alleen maar een actiespel.

TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De aanvankelijke impact van de pandemie was beperkt dankzij de gecentraliseerde locatie en effectieve communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.

TA: Pre-release, er werd gespeculeerd over een connectie met NEO: The World Ends With You. Hoe is de samenwerking met Square Enix tot stand gekomen?

TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking omvatte een formele benadering van Square Enix, waarbij de gedeelde Shibuya-setting werd benadrukt. Het was een unieke situatie, die een directe, officiële aanpak vergde.

TA: Wat waren de geplande platforms, en welk platform was het leidende platform?

TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform.

TA: FuRyu-spellen hebben soms technische problemen op hoofdplatforms. Hoe werkt Reynatis op de Switch?

TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het balanceren van verkoopoverwegingen (meerdere platforms) met een regievisie (optimaliseren voor één platform) was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.

TA: FuRyu-games verschijnen vaak op consoles in Japan en vervolgens op pc in het Westen. Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?

TAKUMI: Ja, we hebben onlangs intern een pc-titel uitgebracht. Een partnerschap met NIS America verzorgt westerse console-RPG-releases vanwege hun expertise op het gebied van lokalisatie, marketing en verkoop.

TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?

TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers blijven vaak bij het platform van hun voorkeur.

TA: The Alliance Alive Remastered staat op smartphones. Zijn er plannen voor meer premium smartphonepoorten?

TAKUMI: We zijn niet van plan om specifiek voor smartphones te ontwikkelen. Onze focus ligt op consolegames. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, zodat de ervaring van hoge kwaliteit blijft.

TA: FuRyu-games hebben niet veel Xbox-ondersteuning gezien. Zijn er plannen voor Xbox Series X-versies?

TAKUMI: Persoonlijk zou ik dat graag willen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform maakt het een uitdaging.

TA: Wat zijn jullie het meest benieuwd naar de ervaringen van spelers in de westerse release?

TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. De gespreide DLC-release (die wereldwijd vanaf 1 oktober begint) helpt spoilers te voorkomen en stimuleert doorgaan met spelen.

TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?

TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik denk dat de soundtrack van Shimomura-san een release verdient.

TA: Welke games heb je dit jaar graag buiten je werk gespeeld?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.

TA: Wat is je favoriete project?

TAKUMI: Hoewel ik Trinity Trigger (mijn regiedebuut) koester, neemt Reynatis een speciale plaats in vanwege mijn betrokkenheid als producer, creatief producent en directeur.

TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en nog niet eerder een FuRyu-game hebben gespeeld?

TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. De boodschap van Reynatis vindt weerklank bij degenen die zich onderdrukt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met grotere titels, is de boodschap krachtig en gedenkwaardig.

(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, waarin hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun bijdragen en koffievoorkeuren worden besproken.)

(Afsluitende opmerkingen waarin deelnemers worden bedankt en andere TouchArcade-interviews worden genoemd.)

Laatste artikelen

24

2025-01

The Coma 2: Vicious Sisters is een 2D-scroller-horrorspel dat je in een griezelige dimensie laat vallen

https://imgs.51tbt.com/uploads/43/173023929167215b3b7511c.jpg

The Coma 2: Vicious Sisters, het huiveringwekkende vervolg op The Coma: Cutting Class, is nu wereldwijd beschikbaar op Android! Oorspronkelijk uitgebracht op pc in 2020 door Devespresso Games en uitgegeven door Headup Games, wordt de Android-versie u aangeboden door Star Game. Fans van de prequel zullen Youngho, Mi

Auteur: AdamLezing:0

24

2025-01

Xbox Games streven ernaar AA naar een hoger niveau te tillen

https://imgs.51tbt.com/uploads/69/172286404166b0d1a9a4855.png

De nieuwe onderneming van Microsoft en Activision: AA-games van AAA IP's Een nieuw gevormd Blizzard-team, voornamelijk bestaande uit King-medewerkers, richt zich op het ontwikkelen van kleinschaligere AA-titels op basis van gevestigde franchises. Dit initiatief volgt op de overname door Microsoft van Activision Blizzard in 2023, Granti

Auteur: AdamLezing:0

24

2025-01

Beste Android-horrorspellen: nieuwe lijst

https://imgs.51tbt.com/uploads/35/173037966167237f8df0468.jpg

Top 10 Android-horrorspellen om je deze Halloween 's nachts wakker te houden Nu Halloween voor de deur staat, is de jacht op de perfecte griezelige Android-game begonnen. Hoewel mobiele horror misschien een nichegenre is, hebben we een lijst samengesteld met de beste huiveringwekkende ervaringen die beschikbaar zijn. Als je een pauze nodig hebt van de sc

Auteur: AdamLezing:0

24

2025-01

PlayStation breidt uit: nieuwe AAA Studio onthuld

https://imgs.51tbt.com/uploads/99/173652136767813697de7ac.jpg

Sony's onthulde PlayStation Studio in Los Angeles wakkert AAA-gamespeculatie aan Een nieuw opgerichte PlayStation-studio in Los Angeles, Californië, zorgt voor veel ophef binnen de gaminggemeenschap. Bevestigd door een recente vacature, is deze onaangekondigde studio, Sony's 20e first-party toevoeging, d

Auteur: AdamLezing:0