ThuisNieuwsReynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer
Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer
Jan 24,2025Auteur: Adam
Deze maand, op 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, uit voor Nintendo Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik de gelegenheid om creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura te interviewen. Onze discussie ging over game-inspiraties, samenwerkingen, ontwikkeling, Final Fantasy Versus XIII, koffievoorkeuren, mogelijke Xbox-release en meer. Het interview verliep in fasen; TAKUMI's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit NOS-Amerika), vervolgens getranscribeerd en gemonteerd. De bijdragen van Nojima en Shimomura kwamen via e-mail.
TouchArcade (TA): Stel jezelf en je rol bij FuRyu kort voor.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producer bij FuRyu en maak nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geproduceerd, geregisseerd en begeleid.
TA:Reynatis lijkt meer hype te genereren dan enig ander FuRyu-spel dat ik ooit heb gezien. Hoe voelt dat?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve ontvangst is ongelooflijk verheugend, vooral de grote internationale belangstelling. Twitter-feedback laat een substantiële betrokkenheid van buiten Japan zien, die de eerdere FuRyu-titels overtreft.
TA: De game is al uitgebracht in Japan. Hoe was de reactie van de speler daar?
TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura waarderen het vooral. Ze anticiperen op plotontwikkelingen, wat leidt tot verdere discussie en opwinding. De unieke aspecten van de gameplay, kenmerkend voor FuRyu-titels, worden ook goed ontvangen.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Kunt u commentaar geven op enige invloed?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII, wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Hoewel geïnspireerd door de originele trailer, is Reynatis volledig mijn eigen creatie, die mijn creatieve visie weerspiegelt. Ik heb met Nomura-san gesproken, maar de inspiratie blijft de kernverbinding.
TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met de huidige staat van de game, gezien de geplande updates?
TAKUMI: De Japanse release was op 25 juli. Sindsdien hebben we feedback verwerkt via updates (1 september in Japan), waarbij we ons concentreerden op het balanceren van de baas, het spawnen van vijanden en verbeteringen aan de levenskwaliteit. Verdere updates zullen bugs en technische problemen oplossen die hebben geleid tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.
TA: Het door NIS America vertaalde Famitsu-interview was uitstekend. Hoe hebben jullie Shimomura en Nojima benaderd?
TAKUMI: Meestal direct contact, informele berichten (Twitter, LINE). Eerdere FuRyu-samenwerkingen met Shimomura-san zorgden voor verbinding, maar zelfs toen verliep het eerste contact via Twitter.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om individueel contact met hen op te nemen?
TAKUMI:Kingdom Hearts heeft mij aanzienlijk beïnvloed, vandaar mijn verlangen om met Shimomura-san samen te werken. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X sprak mij ook diep aan.
TA: Welke games inspireerden Reynatis? Heb je onderzoek gedaan naar andere actiespellen?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames, dus inspiratie komt uit vele bronnen. De middelen van FuRyu verschillen echter van die van grotere studio's zoals die achter FINAL FANTASY VII Remake. Mijn focus lag op het creëren van een leuke en complete game-ervaring, niet alleen maar een actiespel.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De aanvankelijke impact van de pandemie was beperkt dankzij de gecentraliseerde locatie en effectieve communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.
TA: Pre-release, er werd gespeculeerd over een connectie met NEO: The World Ends With You. Hoe is de samenwerking met Square Enix tot stand gekomen?
TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking omvatte een formele benadering van Square Enix, waarbij de gedeelde Shibuya-setting werd benadrukt. Het was een unieke situatie, die een directe, officiële aanpak vergde.
TA: Wat waren de geplande platforms, en welk platform was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform.
TA: FuRyu-spellen hebben soms technische problemen op hoofdplatforms. Hoe werkt Reynatis op de Switch?
TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het balanceren van verkoopoverwegingen (meerdere platforms) met een regievisie (optimaliseren voor één platform) was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.
TA: FuRyu-games verschijnen vaak op consoles in Japan en vervolgens op pc in het Westen. Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs intern een pc-titel uitgebracht. Een partnerschap met NIS America verzorgt westerse console-RPG-releases vanwege hun expertise op het gebied van lokalisatie, marketing en verkoop.
TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers blijven vaak bij het platform van hun voorkeur.
TA:The Alliance Alive Remastered staat op smartphones. Zijn er plannen voor meer premium smartphonepoorten?
TAKUMI: We zijn niet van plan om specifiek voor smartphones te ontwikkelen. Onze focus ligt op consolegames. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, zodat de ervaring van hoge kwaliteit blijft.
TA: FuRyu-games hebben niet veel Xbox-ondersteuning gezien. Zijn er plannen voor Xbox Series X-versies?
TAKUMI: Persoonlijk zou ik dat graag willen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform maakt het een uitdaging.
TA: Wat zijn jullie het meest benieuwd naar de ervaringen van spelers in de westerse release?
TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. De gespreide DLC-release (die wereldwijd vanaf 1 oktober begint) helpt spoilers te voorkomen en stimuleert doorgaan met spelen.
TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik denk dat de soundtrack van Shimomura-san een release verdient.
TA: Welke games heb je dit jaar graag buiten je werk gespeeld?
TAKUMI:Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Hoewel ik Trinity Trigger (mijn regiedebuut) koester, neemt Reynatis een speciale plaats in vanwege mijn betrokkenheid als producer, creatief producent en directeur.
TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en nog niet eerder een FuRyu-game hebben gespeeld?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. De boodschap van Reynatis vindt weerklank bij degenen die zich onderdrukt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met grotere titels, is de boodschap krachtig en gedenkwaardig.
(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, waarin hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun bijdragen en koffievoorkeuren worden besproken.)
(Afsluitende opmerkingen waarin deelnemers worden bedankt en andere TouchArcade-interviews worden genoemd.)
We leerden eerst over de ontwikkeling van Silent Hill F in de herfst van 2022. Sindsdien zijn details schaars, maar dat gaat deze week veranderen. Konami maakt zich op om een speciale presentatie te organiseren die is gewijd aan het project, gepland om te beginnen op 13 maart om 15:00 PDT. Dit evenementpromis
Als je een fan bent van het Ragnarok Online Universe en graag in een nieuwe mobiele ervaring wil duiken, dan is Ragnarok Idle Adventure Plus nu beschikbaar voor zowel iOS- als Android -apparaten. Deze game brengt de geliefde wereld van Ragnarok online rechtstreeks in je vingertoppen met een boeiende inactieve, AFK -gameplay s
Geweldig nieuws voor alle skateboardenfans die er zijn! Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 is ingesteld om de Xbox Game Pass te raken, waardoor de sensatie van slijprails wordt gebracht en zieke trucs naar je console trekt. Of je nu een doorgewinterde professional bent of net begint, deze toevoeging aan de Game Pass -bibliotheek betekent MO
Spannend nieuws voor * Disney Dreamlight Valley * Enthousiasts: The Free Tales of Agrabah Update is gearriveerd, waardoor Aladdin en prinses Jasmine in de plooi worden gebracht. Volg deze stappen om Jasmine te ontgrendelen en uit te nodigen om in Dreamlight Valley te wonen