เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะวางจำหน่ายเกมแอ็คชั่น RPG ของ FuRyu Reynatis สำหรับ Nintendo Switch, Steam, PS5 และ PS4 ในภาคตะวันตก ก่อนการเปิดตัว ฉันมีโอกาสสัมภาษณ์โปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนบทภาพยนตร์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura การสนทนาของเราครอบคลุมถึงแรงบันดาลใจของเกม, ความร่วมมือ, การพัฒนา, Final Fantasy Versus XIII , ความชอบด้านกาแฟ, ความเป็นไปได้ในการวางจำหน่าย Xbox และอีกมากมาย การสัมภาษณ์ดำเนินการเป็นขั้นตอน ส่วนของ TAKUMI ผ่านวิดีโอคอล (แปลโดย Alan จาก NIS America) จากนั้นจึงถอดเสียงและเรียบเรียง ผลงานของ Nojima และ Shimomura ทางอีเมล
<>
TouchArcade (TA):
แนะนำตัวเองและบทบาทของคุณที่ FuRyu สั้นๆ
TAKUMI:
ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของ FuRyu ที่สร้างเกมและโปรเจ็กต์ใหม่ สำหรับ
Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลักขึ้นมา ผลิต กำกับ และดูแลกระบวนการทั้งหมด
TA:
Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้างกระแสได้มากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อน ๆ ที่ฉันเคยเห็น รู้สึกยังไงบ้าง?
TAKUMI:
ตื่นเต้นจังเลย! การตอบรับเชิงบวกถือเป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสนใจในระดับนานาชาติที่สำคัญ ความคิดเห็นของ Twitter เผยให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมอย่างมากจากนอกประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเกินกว่าชื่อ FuRyu ก่อนหน้านี้
<>
TA:
เกมดังกล่าววางจำหน่ายแล้วในญี่ปุ่น การตอบรับของผู้เล่นที่นั่นเป็นอย่างไร?
TAKUMI:
แฟน ๆ ของ Final Fantasy ,
Kingdom Hearts
และผลงานของ Tetsuya Nomura รู้สึกซาบซึ้งเป็นอย่างยิ่ง พวกเขาคาดหวังถึงการพัฒนาโครงเรื่อง จุดประกายให้เกิดการอภิปรายและความตื่นเต้นเพิ่มเติม ลักษณะเฉพาะของเกมเพลย์ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของเกม FuRyu ก็ได้รับการตอบรับอย่างดีเช่นกัน
<>
TA: แฟน ๆ หลายคนวาดสิ่งที่คล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ
Final Fantasy Versus XIII
VIDEO
TAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนผลงานของโนมูระซังและ Versus XIII ฉันตั้งใจที่จะสร้างการตีความของตัวเองว่าเกมนั้นสามารถ เป็นอย่างไร แม้ว่าจะได้รับแรงบันดาลใจจากตัวอย่างต้นฉบับ
Reynatis
เป็นผลงานการสร้างสรรค์ของฉันเองทั้งหมด ซึ่งสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน ฉันเคยคุยกับโนมุระซังแล้ว แต่แรงบันดาลใจยังคงเป็นสายสัมพันธ์หลัก
<>
TA: เกม FuRyu มักจะมีความโดดเด่นในด้านเนื้อเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของเกมที่ได้รับการอัปเดตตามแผนหรือไม่TAKUMI: วางจำหน่ายในญี่ปุ่นวันที่ 25 กรกฎาคม ตั้งแต่นั้นมา เราได้ตอบกลับข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต (วันที่ 1 กันยายนในญี่ปุ่น) โดยมุ่งเน้นไปที่การปรับสมดุลของบอส การวางไข่ของศัตรู และการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การอัปเดตเพิ่มเติมจะแก้ไขข้อบกพร่องและปัญหาทางเทคนิคที่นำไปสู่ DLC ขั้นสุดท้ายในเดือนพฤษภาคม รุ่นตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุง
-
TA:
บทสัมภาษณ์ของ Famitsu ที่แปลโดย NIS America นั้นยอดเยี่ยมมาก คุณเข้าหาชิโมมูระและโนจิมะได้อย่างไร
TAKUMI:
การติดต่อโดยตรงส่วนใหญ่ การส่งข้อความอย่างไม่เป็นทางการ (Twitter, LINE) การทำงานร่วมกันของ FuRyu ก่อนหน้านี้กับชิโมมูระซังทำให้เกิดการเชื่อมต่อ แต่ถึงอย่างนั้น การติดต่อครั้งแรกก็ผ่านทาง Twitter
-
TA:
ผลงานก่อนหน้านี้อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขาเป็นรายบุคคล
TAKUMI: Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน ดังนั้นความปรารถนาของฉันที่จะร่วมงานกับชิโมมูระซัง ผลงานของโนจิมะซังในเรื่อง
และ X ก็โดนใจฉันอย่างลึกซึ้งเช่นกัน
-
FINAL FANTASY VIITA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้ Reynatis ? คุณได้ค้นคว้าเกมแอคชั่นอื่นๆ หรือไม่
TAKUMI:
ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่น ดังนั้นแรงบันดาลใจจึงมาจากหลายแหล่ง อย่างไรก็ตาม ทรัพยากรของ FuRyu แตกต่างจากสตูดิโอขนาดใหญ่ เช่น สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลัง Remake ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกสนานและสมบูรณ์แบบ ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่น
-
TA: Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานแค่ไหน? การระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร
FINAL FANTASY VII ทาคุมิ:
ประมาณสามปี ผลกระทบเบื้องต้นของการระบาดใหญ่มีจำกัดเนื่องจากตำแหน่งที่รวมศูนย์ของทีมพัฒนาและการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ ต่อมา การประชุมแบบต่อหน้าก็ดำเนินต่อไป
-
TA: ก่อนวางจำหน่าย มีการคาดเดาเกี่ยวกับการเชื่อมโยงกับ NEO: The World Ends With You การร่วมงานกับ Square Enix เกิดขึ้นได้อย่างไร?
TAKUMI: ฉันเป็นแฟนซีรีส์เรื่องนี้ การทำงานร่วมกันนี้เกี่ยวข้องกับแนวทางอย่างเป็นทางการของ Square Enix โดยเน้นที่การตั้งค่าชิบูย่าที่ใช้ร่วมกัน มันเป็นสถานการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งต้องการแนวทางโดยตรงและเป็นทางการ
-
TA:VIDEO
TAKUMI: แพลตฟอร์มทั้งหมดมีการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก
TA: บางครั้งเกม FuRyu อาจมีปัญหาทางเทคนิคบนแพลตฟอร์มหลัก Reynatis ทำงานบนสวิตช์อย่างไร
TAKUMI: มันผลักดันขีดจำกัดของสวิตช์ การสร้างสมดุลระหว่างการพิจารณาด้านการขาย (หลายแพลตฟอร์ม) กับวิสัยทัศน์ด้านการควบคุม (การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับแพลตฟอร์มเดียว) ถือเป็นความท้าทาย แต่ฉันพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้
-
TA:
เกม FuRyu มักจะวางจำหน่ายบนคอนโซลในญี่ปุ่นและพีซีในประเทศตะวันตก FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่?
TAKUMI:
ใช่ เราเพิ่งเปิดตัวเกมบนพีซีเป็นการภายใน ความร่วมมือกับ NIS America จัดการกับเกม RPG คอนโซลตะวันตกเนื่องจากมีความเชี่ยวชาญในด้านการแปล การตลาด และการขาย
TA:
มีความต้องการเวอร์ชันพีซีเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นหรือไม่
TAKUMI:
ในความคิดของฉัน ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่ ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ตนต้องการ
-
TA:
VIDEO อยู่บนสมาร์ทโฟน มีแผนจะเพิ่มพอร์ตสมาร์ทโฟนระดับพรีเมียมเพิ่มเติมหรือไม่
TAKUMI: เราไม่ได้วางแผนที่จะพัฒนาสำหรับสมาร์ทโฟนโดยเฉพาะ เป้าหมายของเราคือเกมคอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นรายกรณี เพื่อให้มั่นใจว่าประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูง
-
TA: เกม FuRyu ยังไม่ได้รับการรองรับ Xbox มากนัก มีแผนสำหรับเวอร์ชัน Xbox Series X หรือไม่
TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการ แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคและประสบการณ์ของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในปัจจุบันทำให้เกิดความท้าทาย
-
TA: อะไรที่คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสในเวอร์ชั่นตะวันตก?
TAKUMI: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว การเปิดตัว DLC แบบแยกส่วน (เริ่มตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคมทั่วโลก) ช่วยหลีกเลี่ยงการสปอยล์และกระตุ้นให้เล่นต่อ
-
TA:
มีแผนที่จะออกอาร์ตบุ๊คหรือเพลงประกอบหลังจาก DLC หรือไม่
TAKUMI:
ขณะนี้ยังไม่มีแผน แต่ฉันเชื่อว่าเพลงประกอบของชิโมมูระซังสมควรได้รับการปล่อยตัว
-
TA:
คุณชอบเล่นเกมอะไรนอกเวลางานในปีนี้?VIDEO ทาคูมิ: น้ำตาแห่งอาณาจักร
, การเกิดใหม่ และ
ผู้รอดชีวิตเจได ส่วนใหญ่บน PS5
-
TA: โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร
TAKUMI: ในขณะที่ฉันทะนุถนอม Trinity Trigger (ผลงานการกำกับครั้งแรกของฉัน) Reynatis ถือเป็นสถานที่พิเศษเนื่องจากการมีส่วนร่วมของฉันในฐานะโปรดิวเซอร์ โปรดิวเซอร์ที่สร้างสรรค์ และ ผู้กำกับ.
<>
TA:
คุณจะพูดอะไรกับคนที่กำลังตื่นเต้นกับ Reynatis ที่ไม่เคยเล่นเกม FuRyu มาก่อน
TAKUMI:
เกม FuRyu มีธีมที่แข็งแกร่ง ข้อความของ Reynatis สะท้อนถึงผู้ที่รู้สึกอึดอัดหรือกดดันจากความคาดหวังของสังคม แม้ว่ามันอาจจะไม่สามารถแข่งขันกับเกมที่ใหญ่กว่าได้แบบกราฟิก แต่ข้อความของมันก็ทรงพลังและน่าจดจำ
<>
(ติดตามอีเมลตอบกลับจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ซึ่งครอบคลุมการมีส่วนร่วม แรงบันดาลใจ ด้านที่ชื่นชอบในการมีส่วนร่วมของพวกเขา และความชอบด้านกาแฟ)
<>
<>
<>
(กล่าวปิดท้ายขอบคุณผู้เข้าร่วมและกล่าวถึงการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่น ๆ )