The Coma: Cutting Class の恐ろしい続編である The Coma 2: Vicious Sisters が Android で世界中で利用できるようになりました。 元々は 2020 年に Devespresso Games によって PC でリリースされ、Headup Games によって公開されましたが、Android バージョンは Star Game によって提供されています。 前編のファンはヨンホとミを認識するでしょう
著者: Adam読む:0
今月、NIS America は 9 月 27 日に、フリューのアクション RPG、Reynatis を欧米で Nintendo Switch、Steam、PS5、PS4 向けにリリースします。 発売に先立ち、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にインタビューする機会を得た。 私たちのディスカッションでは、ゲームのインスピレーション、コラボレーション、開発、ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII、コーヒーの好み、Xbox リリースの可能性などが取り上げられました。 インタビューは段階的に行われた。 TAKUMIの部分をビデオ通話で(NIS AmericaのAlanが翻訳)、文字起こし、編集したものです。 野島氏と下村氏は電子メールで寄稿しました。
TouchArcade (TA): 自己紹介とフリューでの役割を簡単に紹介します。
TAKUMI: 私はフリューでディレクター兼プロデューサーを務めており、新しいゲームやプロジェクトを作成しています。 Reynatis では、私が中心となるアイデアを考案し、制作、監督、プロセス全体を監督しました。
TA: レイナティス は、私がこれまでに見たどのフリュー ゲームよりも大きな誇大広告を生み出しているようです。 それはどんな感じですか?
TAKUMI: 嬉しいです!好意的な歓迎、特に国際的な関心が非常に高いことは非常に喜ばしいことです。 Twitter のフィードバックでは、これまでのフリューのタイトルを超える、日本国外からの大きな参加が明らかになりました。
TA: このゲームはすでに日本でリリースされています。そこでのプレイヤーの反応はどうでしたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、および野村哲也の作品のファンは特に高く評価しています。 彼らはプロットの展開を予想し、さらなる議論と興奮を引き起こします。 フリュータイトルらしいユニークなゲーム性も好評です
TA: 多くのファンは、レイナティスと ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII トレーラーを類似点としています。 影響についてコメントしていただけますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品とVersus XIIIのファンとして、私はそのゲームがあり得るについて独自の解釈を生み出すことを目指しました。 オリジナルのトレーラーからインスピレーションを受けていますが、Reynatis は完全に私自身の作品であり、私の創造的なビジョンを反映しています。 野村さんとも話しましたが、やはりインスピレーションが核となるつながりです。
TA: フリューのゲームはストーリーや音楽に優れていることが多いですが、技術的な欠点がある場合もあります。計画されているアップデートを考慮して、ゲームの現在の状態に満足していますか?
TAKUMI: 日本でのリリースは7月25日でした。 それ以来、ボスのバランス調整、敵の出現、生活の質の向上に焦点を当てたアップデート (日本では 9 月 1 日) を通じてフィードバックに対処してきました。 今後のアップデートでは、5 月の最終 DLC に向けてバグや技術的問題が解決される予定です。欧米版はリファイン版となります。
TA: NIS America の翻訳版ファミ通インタビューは素晴らしかったです。下村さんと野島さんにはどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: 直接の連絡、非公式のメッセージ(Twitter、LINE)がほとんどです。 下村さんとは以前のフリューとのコラボレーションでつながりが生まれましたが、そのときも最初の連絡はTwitter経由でした。
TA: これまでに個別に連絡を取ろうと思ったきっかけは何ですか?
TAKUMI: キングダム ハーツは私に大きな影響を与えたので、下村さんと仕事をしたいと思っていました。 野島さんの FINAL FANTASY VII と X もとても心に響きました。
TA: レイナティスにインスピレーションを与えたゲームは何ですか?他のアクション ゲームについて調べましたか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームのファンなので、インスピレーションはさまざまなところから得ます。 ただし、フリューのリソースは、FINAL FANTASY VII Remake のような大規模スタジオとは異なります。 私の焦点は、単なるアクション ゲームではなく、楽しくて完全なゲーム体験を作成することでした。
TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか?パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 3年くらいですかね。開発チームが一元化された拠点と効果的なコミュニケーションにより、パンデミックの初期の影響は限定的でした。 その後、対面での会議が再開されました。
TA: リリース前は、NEO:すばらしきこのせかいとの関連性についての憶測がありました。スクウェア・エニックスとのコラボレーションはどのようにして実現したのですか?
TAKUMI: 私はこのシリーズのファンです。 このコラボレーションにはスクウェア・エニックスへの正式なアプローチが含まれており、共通の渋谷という設定が強調されています。 これは特殊な状況であり、直接的かつ公式なアプローチが必要でした。
TA: 計画されたプラットフォームは何でしたか、また主要なプラットフォームはどれでしたか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch が主要なプラットフォームでした。
TA: FuRyu ゲームでは、リード プラットフォームで技術的な問題が発生することがあります。 Reynatis は Switch 上でどのように動作しますか?
TAKUMI: それはスイッチの限界を押し広げます。販売上の考慮事項 (複数のプラットフォーム) と方向性のビジョン (1 つのプラットフォームへの最適化) のバランスを取るのは課題でしたが、結果には満足しています。
TA: フリューのゲームは、日本ではコンソールでリリースされ、その後西側では PC でリリースされることがよくあります。フリューは日本国内でのPC開発も検討していますか?
TAKUMI: はい、最近社内で PC タイトルをリリースしました。 NIS America とのパートナーシップにより、ローカライゼーション、マーケティング、販売の専門知識により、西洋のコンソール RPG リリースが処理されます。
TA: 日本では PC 版の需要は増えていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分離したままです。 プレイヤーは好みのプラットフォームに固執する傾向があります。
TA: アライアンス アライブ リマスターはスマートフォンで配信されています。 プレミアム スマートフォン ポートをさらに増やす計画はありますか?
TAKUMI: スマートフォン向けに特化して開発する予定はありません。私たちはコンソールゲームに焦点を当てています。 スマートフォンのポートはケースバイケースで検討され、高品質なエクスペリエンスが維持されるようにします。
TA: フリューのゲームは Xbox のサポートをあまり受けていません。 Xbox Series X バージョンの計画はありますか?
TAKUMI: 個人的にはそうしたいのですが、現在の消費者の需要とプラットフォームの開発者の経験が不足しているため、それは困難です。
TA: 西部版リリースでプレイヤーが体験できることに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、末永く楽しんでいただければ幸いです。 DLC の段階的なリリース (全世界で 10 月 1 日から開始) は、ネタバレを回避し、継続的なプレイを奨励するのに役立ちます。
TA: DLC 後にアートブックやサウンドトラックがリリースされる予定はありますか?
TAKUMI: 現時点では予定はありませんが、下村さんのサウンドトラックはリリースされるに値すると信じています。
TA: 今年、仕事以外で楽しんだゲームは何ですか?
タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VIIリバース、ジェダイ サバイバー。 ほとんどが PS5 です。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
TAKUMI: 私は トリニティ・トリガー (私の監督デビュー作) を大切にしていますが、レイナティス はプロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクター。
TA: これまでフリューのゲームをプレイしたことがなく、レイナティスに興奮している人たちに一言お願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 レイナティスのメッセージは、社会の期待によって息苦しさやプレッシャーを感じている人々の心に響きます。 グラフィックの面では大きなタイトルと競合しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残ります。
(下村陽子と野島一茂からの電子メールの返信が続き、彼らの関与、インスピレーション、貢献の好きな側面、コーヒーの好みがカバーされています。)
(参加者に感謝の意を表し、TouchArcade の他のインタビューについて言及する締めくくりの言葉。)
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