Trang chủ Tin tức Phỏng vấn Reynatis: Creative Nhà sản xuất TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura thảo luận về trò chơi, cà phê, v.v.

Phỏng vấn Reynatis: Creative Nhà sản xuất TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura thảo luận về trò chơi, cà phê, v.v.

Jan 24,2025 Tác giả: Adam

Tháng này, vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ phát hành game nhập vai hành động của FuRyu, Reynatis, dành cho Nintendo Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã có cơ hội phỏng vấn Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Cuộc thảo luận của chúng tôi đề cập đến nguồn cảm hứng, sự hợp tác, quá trình phát triển trò chơi, Final Fantasy Versus XIII, sở thích về cà phê, bản phát hành Xbox tiềm năng, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo từng giai đoạn; Phần của TAKUMI qua video call (do Alan dịch từ NIS America), sau đó chép lại và chỉnh sửa. Đóng góp của Nojima và Shimomura được thực hiện qua email.

TouchArcade (TA): Giới thiệu ngắn gọn về bản thân và vai trò của bạn tại FuRyu.

TAKUMI: Tôi là giám đốc và nhà sản xuất tại FuRyu, tạo ra các trò chơi và dự án mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, sản xuất, chỉ đạo và giám sát toàn bộ quá trình.

TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây mà tôi từng xem. Cảm giác đó thế nào?

TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự đón nhận tích cực là điều vô cùng hài lòng, đặc biệt là sự quan tâm đáng kể của quốc tế. Phản hồi trên Twitter cho thấy mức độ tương tác đáng kể từ bên ngoài Nhật Bản, vượt xa các tựa game FuRyu trước đây.

TA: Trò chơi đã được phát hành tại Nhật Bản. Phản ứng của người chơi ở đó như thế nào?

TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura đặc biệt đánh giá cao nó. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện, làm dấy lên cuộc thảo luận và hứng thú hơn nữa. Các khía cạnh độc đáo của lối chơi, đặc trưng của tựa game FuRyu, cũng được đón nhận nồng nhiệt.

TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng nào không?

TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi mong muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi đó có thể có thể như thế nào. Mặc dù lấy cảm hứng từ đoạn giới thiệu gốc nhưng Reynatis hoàn toàn là tác phẩm của riêng tôi, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san, nhưng nguồn cảm hứng vẫn là mối liên kết cốt lõi.

TA: Trò chơi FuRyu thường nổi trội về cốt truyện và âm nhạc nhưng đôi khi còn mắc lỗi kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của trò chơi khi có các bản cập nhật theo kế hoạch không?

TAKUMI: Bản phát hành tại Nhật Bản là ngày 25 tháng 7. Kể từ đó, chúng tôi đã giải quyết các phản hồi thông qua các bản cập nhật (ngày 1 tháng 9 tại Nhật Bản), tập trung vào việc cân bằng trùm, sự xuất hiện của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống. Các bản cập nhật tiếp theo sẽ giải quyết các lỗi và vấn đề kỹ thuật dẫn đến DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn.

TA: Cuộc phỏng vấn Famitsu do NIS America dịch rất xuất sắc. Bạn đã tiếp cận Shimomura và Nojima như thế nào?

TAKUMI: Chủ yếu là liên hệ trực tiếp, nhắn tin thân mật (Twitter, LINE). Sự hợp tác trước đây của FuRyu với Shimomura-san đã mang lại sự kết nối, nhưng ngay cả khi đó, liên hệ ban đầu vẫn là qua Twitter.

TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ riêng với họ?

TAKUMI: Kingdom Hearts đã ảnh hưởng đáng kể đến tôi, vì vậy tôi mong muốn được làm việc với Shimomura-san. Tác phẩm của Nojima-san về FINAL FANTASY VIIX cũng gây ấn tượng sâu sắc với tôi.

TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho Reynatis? Bạn có nghiên cứu các trò chơi hành động khác không?

TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ game hành động nên cảm hứng đến từ nhiều nguồn. Tuy nhiên, nguồn lực của FuRyu khác với các studio lớn hơn như những studio đứng sau FINAL FANTASY VII Remake. Trọng tâm của tôi là tạo ra trải nghiệm chơi game thú vị và trọn vẹn chứ không chỉ là một trò chơi hành động.

TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?

TAKUMI: Khoảng ba năm. Tác động ban đầu của đại dịch bị hạn chế do vị trí tập trung và khả năng liên lạc hiệu quả của nhóm phát triển. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp lại tiếp tục.

TA: Trước khi phát hành, đã có suy đoán về mối liên hệ với NEO: The World Ends With You. Sự hợp tác với Square Enix diễn ra như thế nào?

TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác này liên quan đến cách tiếp cận chính thức với Square Enix, làm nổi bật bối cảnh chung của Shibuya. Đó là một tình huống đặc biệt, đòi hỏi một cách tiếp cận chính thức và trực tiếp.

TA: Nền tảng được lên kế hoạch là gì và nền tảng dẫn đầu là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu.

TA: Trò chơi FuRyu đôi khi gặp sự cố kỹ thuật trên nền tảng chính. Reynatis chạy trên Switch như thế nào?

TAKUMI: Nó đẩy các giới hạn của Switch. Cân bằng giữa các cân nhắc về doanh số bán hàng (nhiều nền tảng) với tầm nhìn của giám đốc (tối ưu hóa cho một nền tảng) là một thách thức nhưng tôi hài lòng với kết quả đạt được.

TA: Trò chơi FuRyu thường phát hành trên hệ máy console ở Nhật Bản và sau đó là PC ở phương Tây. FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?

TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành nội bộ một tựa game PC. Quan hệ đối tác với NIS America xử lý các bản phát hành game nhập vai trên bảng điều khiển phương Tây nhờ chuyên môn của họ về bản địa hóa, tiếp thị và bán hàng.

TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?

TAKUMI: Theo ý kiến ​​của tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt. Người chơi có xu hướng gắn bó với nền tảng ưa thích của họ.

TA: The Alliance Alive Remastered có trên điện thoại thông minh. Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh cao cấp hơn không?

TAKUMI: Chúng tôi không có kế hoạch phát triển riêng cho điện thoại thông minh. Trọng tâm của chúng tôi là trò chơi console. Cổng điện thoại thông minh được xem xét theo từng trường hợp cụ thể, đảm bảo trải nghiệm vẫn có chất lượng cao.

TA: Trò chơi FuRyu chưa được Xbox hỗ trợ nhiều. Có kế hoạch nào cho phiên bản Xbox Series X không?

TAKUMI: Cá nhân tôi cũng muốn vậy, nhưng việc thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và trải nghiệm của nhà phát triển với nền tảng này hiện tại khiến việc này trở nên khó khăn.

TA: Điều gì khiến người chơi hào hứng nhất khi trải nghiệm trong phiên bản phương Tây?

TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài. Việc phát hành DLC so le (bắt đầu từ ngày 1 tháng 10 trên toàn cầu) giúp tránh tiết lộ nội dung và khuyến khích người chơi tiếp tục chơi.

TA: Có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim sau DLC không?

TAKUMI: Hiện tại, chưa có kế hoạch nào, nhưng tôi tin rằng nhạc phim của Shimomura-san xứng đáng được phát hành.

TA: Năm nay bạn thích chơi trò chơi nào ngoài giờ làm việc?

TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.

TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?

TAKUMI: Trong khi tôi trân trọng Trinity Trigger (đạo diễn đầu tay của tôi), Reynatis giữ một vị trí đặc biệt nhờ sự tham gia của tôi với tư cách là nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và đạo diễn.

TA: Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với Reynatis, những người chưa từng chơi trò chơi FuRyu trước đây?

TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Thông điệp của Reynatis gây được tiếng vang với những người cảm thấy ngột ngạt hoặc áp lực bởi những kỳ vọng của xã hội. Mặc dù nó có thể không cạnh tranh về mặt đồ họa với các tựa game lớn hơn nhưng thông điệp của nó rất mạnh mẽ và đáng nhớ.

(Theo sau là phản hồi qua email từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima, bao gồm sự tham gia, nguồn cảm hứng, khía cạnh yêu thích trong đóng góp của họ và sở thích về cà phê.)

(Kết luận cảm ơn người tham gia và đề cập đến các cuộc phỏng vấn TouchArcade khác.)

Bài viết mới nhất

24

2025-01

The Coma 2: Vicious Sisters là một trò chơi kinh dị 2D Side-Scroller đưa bạn vào một không gian ma quái

https://imgs.51tbt.com/uploads/43/173023929167215b3b7511c.jpg

The Coma 2: Vicious Sisters, phần tiếp theo rùng rợn của The Coma: Cut Class, hiện đã có mặt trên toàn cầu trên Android! Được phát hành lần đầu trên PC vào năm 2020 bởi Devespresso Games và được xuất bản bởi Headup Games, phiên bản Android được Star Game mang đến cho bạn. Người hâm mộ phần tiền truyện sẽ nhận ra Youngho, Mi

Tác giả: AdamĐọc:0

24

2025-01

Xbox Trò chơi nhằm mục đích nâng cao AA

https://imgs.51tbt.com/uploads/69/172286404166b0d1a9a4855.png

Liên doanh mới của Microsoft và Activision: Trò chơi AA từ IP AAA Một nhóm Blizzard mới thành lập, chủ yếu bao gồm các nhân viên của King, đang tập trung phát triển các tựa game AA quy mô nhỏ hơn dựa trên các nhượng quyền thương mại đã có tên tuổi. Sáng kiến ​​này diễn ra sau thương vụ mua lại Activision Blizzard của Microsoft vào năm 2023, cấp

Tác giả: AdamĐọc:0

24

2025-01

Trò chơi kinh dị Android hàng đầu: Danh sách mới

https://imgs.51tbt.com/uploads/35/173037966167237f8df0468.jpg

10 game kinh dị trên Android khiến bạn thức đêm Halloween này Khi Halloween sắp đến gần, cuộc săn tìm trò chơi Android ma quái hoàn hảo đã bắt đầu. Mặc dù kinh dị trên thiết bị di động có thể là một thể loại thích hợp nhưng chúng tôi đã tổng hợp danh sách những trải nghiệm thú vị nhất hiện có. Nếu bạn cần nghỉ ngơi

Tác giả: AdamĐọc:0

24

2025-01

PlayStation mở rộng: AAA Studio mới ra mắt

https://imgs.51tbt.com/uploads/99/173652136767813697de7ac.jpg

Studio PlayStation ở Los Angeles của Sony thúc đẩy đầu cơ trò chơi AAA Một studio PlayStation mới thành lập ở Los Angeles, California, đang tạo được tiếng vang đáng kể trong cộng đồng game thủ. Được xác nhận bởi một tin tuyển dụng gần đây, studio không được báo trước này, sự bổ sung bên thứ nhất thứ 20 của Sony, là d

Tác giả: AdamĐọc:0