BahayBalitaPanayam ni Reynatis: Creative Tinatalakay ng Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura ang laro, kape, at higit pa
Panayam ni Reynatis: Creative Tinatalakay ng Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura ang laro, kape, at higit pa
Jan 24,2025May-akda: Adam
Ngayong buwan, sa ika-27 ng Setyembre, ilalabas ng NIS America ang action RPG ng FuRyu, Reynatis, para sa Nintendo Switch, Steam, PS5, at PS4 sa Kanluran. Bago ang paglulunsad, nagkaroon ako ng pagkakataong makapanayam ang Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura. Sinasaklaw ng aming talakayan ang mga inspirasyon ng laro, pakikipagtulungan, pagbuo, Final Fantasy Versus XIII, mga kagustuhan sa kape, potensyal na release ng Xbox, at higit pa. Ang panayam ay isinagawa sa mga yugto; Ang bahagi ni TAKUMI sa pamamagitan ng video call (isinalin ni Alan mula sa NIS America), pagkatapos ay na-transcribe at na-edit. Ang mga kontribusyon nina Nojima at Shimomura ay sa pamamagitan ng email.
TouchArcade (TA): Maikling ipakilala ang iyong sarili at ang iyong tungkulin sa FuRyu.
TAKUMI: Ako ay isang direktor at producer sa FuRyu, na gumagawa ng mga bagong laro at proyekto. Para kay Reynatis, naisip ko ang pangunahing ideya, ginawa, idinirekta, at pinangasiwaan ang buong proseso.
TA:Reynatis mukhang mas nakakagawa ng hype kaysa sa anumang nakaraang laro ng FuRyu na nakita ko. Ano ang pakiramdam?
TAKUMI: Kinikilig ako! Ang positibong pagtanggap ay hindi kapani-paniwalang kasiya-siya, lalo na ang makabuluhang internasyonal na interes. Ang feedback sa Twitter ay nagpapakita ng malaking pakikipag-ugnayan mula sa labas ng Japan, na lumampas sa mga nakaraang pamagat ng FuRyu.
TA: Ang laro ay inilabas na sa Japan. Ano ang naging tugon ng manlalaro doon?
TAKUMI: Ang mga tagahanga ng Final Fantasy, Kingdom Hearts, at ang gawa ni Tetsuya Nomura ay partikular na pinahahalagahan ito. Inaasahan nila ang mga pag-unlad ng balangkas, na nag-uudyok ng karagdagang talakayan at kaguluhan. Ang mga natatanging aspeto ng gameplay, na katangian ng mga pamagat ng FuRyu, ay mahusay ding tinatanggap.
TA: Maraming tagahanga ang nagkakatulad sa pagitan ng Reynatis at ng trailer ng Final Fantasy Versus XIII. Maaari ka bang magkomento sa anumang impluwensya?
TAKUMI: Ito ay isang sensitibong paksa. Bilang tagahanga ng gawa ni Nomura-san at Versus XIII, nilalayon kong lumikha ng sarili kong interpretasyon kung ano kaya ang larong iyon . Bagama't inspirasyon ng orihinal na trailer, ang Reynatis ay ganap kong sariling likha, na sumasalamin sa aking malikhaing pananaw. Nakausap ko na si Nomura-san, ngunit ang inspirasyon ay nananatiling pangunahing koneksyon.
TA: Ang mga laro ng FuRyu ay kadalasang nangunguna sa kuwento at musika ngunit minsan ay may mga teknikal na pagkukulang. Nasiyahan ka ba sa kasalukuyang estado ng laro, dahil sa mga nakaplanong update?
TAKUMI: Ang paglabas sa Japanese ay noong ika-25 ng Hulyo. Mula noon ay tinugunan na namin ang feedback sa pamamagitan ng mga update (Setyembre 1 sa Japan), na tumutuon sa pagbalanse ng boss, mga spawn ng kaaway, at mga pagpapahusay sa kalidad ng buhay. Ang mga karagdagang pag-update ay tutugon sa mga bug at teknikal na isyu na humahantong sa panghuling DLC sa Mayo. Ang Western release ay magiging isang pinong bersyon.
TA: Ang panayam sa Famitsu na isinalin ng NIS America ay napakahusay. Paano mo nilapitan sina Shimomura at Nojima?
TAKUMI: Kadalasang direktang pakikipag-ugnayan, impormal na pagmemensahe (Twitter, LINE). Ang mga naunang pakikipagtulungan ng FuRyu kay Shimomura-san ay nagbigay ng koneksyon, ngunit kahit noon pa man, ang unang pakikipag-ugnayan ay sa pamamagitan ng Twitter.
TA: Anong mga naunang gawa ang nagbigay inspirasyon sa iyong makipag-ugnayan sa kanila nang isa-isa?
TAKUMI:Kingdom Hearts ay lubos na nakaimpluwensya sa akin, kaya ang aking pagnanais na makatrabaho si Shimomura-san. Ang gawa ni Nojima-san sa FINAL FANTASY VII at X ay tumama din sa akin.
TA: Anong mga laro ang nagbigay inspirasyon kay Reynatis? Nag-research ka ba ng iba pang action na laro?
TAKUMI: Ako ay isang tagahanga ng laro ng aksyon, kaya ang inspirasyon ay nagmumula sa maraming mapagkukunan. Gayunpaman, ang mga mapagkukunan ng FuRyu ay naiiba sa malalaking studio tulad ng mga nasa likod ng FINAL FANTASY VII Remake. Ang aking pagtuon ay sa paglikha ng isang masaya at kumpletong karanasan sa paglalaro, hindi lamang isang larong aksyon.
TA: Gaano katagal si Reynatis sa produksyon? Paano nakaapekto ang pandemya sa pag-unlad?
TAKUMI: Halos tatlong taon. Ang unang epekto ng pandemya ay limitado dahil sa sentralisadong lokasyon ng development team at epektibong komunikasyon. Nang maglaon, ipinagpatuloy ang mga personal na pagpupulong.
TA: Pre-release, nagkaroon ng haka-haka tungkol sa koneksyon sa NEO: The World Ends With You. Paano nabuo ang pakikipagtulungan sa Square Enix?
TAKUMI: Fan ako ng serye. Ang pakikipagtulungan ay nagsasangkot ng isang pormal na diskarte sa Square Enix, na nagha-highlight sa nakabahaging setting ng Shibuya. Ito ay isang natatanging sitwasyon, na nangangailangan ng isang direkta, opisyal na diskarte.
TA: Ano ang mga nakaplanong platform, at alin ang nangungunang platform?
TAKUMI: Ang lahat ng platform ay pinlano mula pa sa simula, ngunit ang Switch ang nangungunang platform.
TA: Ang mga laro sa FuRyu kung minsan ay may mga teknikal na isyu sa mga lead platform. Paano gumagana ang Reynatis sa Switch?
TAKUMI: Itinutulak nito ang mga limitasyon ng Switch. Ang pagbabalanse ng mga pagsasaalang-alang sa pagbebenta (maraming platform) na may directorial vision (pag-optimize para sa isang platform) ay isang hamon, ngunit nasiyahan ako sa kinalabasan.
TA: Ang mga laro ng FuRyu ay madalas na inilalabas sa mga console sa Japan at pagkatapos ay sa PC sa Kanluran. Isinasaalang-alang ba ng FuRyu ang panloob na pag-develop ng PC sa Japan?
TAKUMI: Oo, naglabas kami kamakailan ng isang pamagat ng PC sa loob. Ang pakikipagtulungan sa NIS America ang humahawak sa Western console RPG release dahil sa kanilang kadalubhasaan sa localization, marketing, at sales.
TA: Mayroon bang tumaas na pangangailangan para sa mga bersyon ng PC sa Japan?
TAKUMI: Sa aking opinyon, nananatiling magkahiwalay ang console at PC gaming market sa Japan. Ang mga manlalaro ay madalas na manatili sa kanilang gustong platform.
TA:The Alliance Alive Remastered ay nasa mga smartphone. Mayroon bang mga plano para sa higit pang mga premium na smartphone port?
TAKUMI: Hindi namin planong mag-develop nang partikular para sa mga smartphone. Ang aming focus ay console games. Ang mga smartphone port ay isinasaalang-alang sa bawat kaso, tinitiyak na ang karanasan ay nananatiling mataas ang kalidad.
TA: Ang mga laro ng FuRyu ay hindi gaanong nakakakita ng suporta sa Xbox. Mayroon bang mga plano para sa mga bersyon ng Xbox Series X?
TAKUMI: Sa personal, gusto ko, ngunit ang kasalukuyang kakulangan ng demand ng consumer at karanasan ng developer sa platform ay ginagawa itong mapaghamong.
TA: Ano ang pinakanasasabik mong maranasan ng mga manlalaro sa Western release?
TAKUMI: Sana ay masiyahan ang mga manlalaro sa laro nang mahabang panahon. Nakakatulong ang staggered DLC release (simula Oktubre 1 sa buong mundo) na maiwasan ang mga spoiler at humihikayat ng patuloy na paglalaro.
TA: May mga plano ba para sa isang art book o paglabas ng soundtrack pagkatapos ng DLC?
TAKUMI: Sa kasalukuyan, walang plano, ngunit naniniwala ako na ang soundtrack ni Shimomura-san ay nararapat na ipalabas.
TA: Anong mga laro ang kinagigiliwan mong laruin sa labas ng trabaho ngayong taon?
TAKUMI:Luha ng Kaharian, FINAL FANTASY VII Muling Kapanganakan, at Jedi Survivor. Karamihan sa PS5.
TA: Ano ang paborito mong proyekto?
TAKUMI: Habang pinahahalagahan ko ang Trinity Trigger (my directorial debut), si Reynatis ay may espesyal na lugar dahil sa aking pakikilahok bilang producer, creative producer, at direktor.
TA: Ano ang masasabi mo sa mga excited para kay Reynatis na hindi pa nakakalaro ng FuRyu?
TAKUMI: Ang mga laro sa FuRyu ay may matitibay na tema. Ang mensahe ni Reynatis ay umaalingawngaw sa mga taong nahihirapan o napipilitan ng mga inaasahan ng lipunan. Bagama't hindi ito maaaring makipagkumpitensya nang graphical sa mas malalaking pamagat, ang mensahe nito ay makapangyarihan at hindi malilimutan.
(Sumusunod ang mga tugon sa email mula kina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima, na sumasaklaw sa kanilang pakikilahok, inspirasyon, paboritong aspeto ng kanilang mga kontribusyon, at kagustuhan sa kape.)
(Pangwakas na pananalita na nagpapasalamat sa mga kalahok at pagbanggit ng iba pang mga panayam sa TouchArcade.)
Ang Coma 2: Vicious Sisters, ang nakakatakot na sequel ng The Coma: Cutting Class, ay available na sa buong mundo sa Android! Orihinal na inilabas sa PC noong 2020 ng Devespresso Games at na-publish ng Headup Games, ang bersyon ng Android ay inihahatid sa iyo ng Star Game.
Makikilala ng mga tagahanga ng prequel si Youngho, Mi
Bagong Venture ng Microsoft at Activision: Mga AA Games mula sa mga AAA IP
Ang isang bagong nabuong Blizzard team, na pangunahing binubuo ng mga empleyado ng King, ay tumutuon sa pagbuo ng mas maliit na sukat, mga pamagat ng AA batay sa mga naitatag na franchise. Ang inisyatiba na ito ay kasunod ng pagkuha ng Microsoft ng Activision Blizzard noong 2023, granti
Nangungunang 10 Android Horror na Laro para Panatilihin Ka sa Gabi Ngayong Halloween
Dahil malapit na ang Halloween, bukas na ang paghahanap para sa perpektong nakakatakot na laro ng Android. Bagama't maaaring isang angkop na genre ang mobile horror, nag-compile kami ng listahan ng mga available na pinakamahusay na nakaka-chill na karanasan. Kung kailangan mo ng pahinga mula sa sc
Ang Inihayag ng Sony sa Los Angeles PlayStation Studio ay Nagpapagatong sa AAA Game Speculation
Ang isang bagong tatag na PlayStation studio sa Los Angeles, California, ay bumubuo ng makabuluhang buzz sa loob ng gaming community. Kinumpirma ng isang kamakailang pag-post ng trabaho, ang hindi ipinaalam na studio na ito, ang ika-20 first-party na karagdagan ng Sony, ay d