Maison Nouvelles Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Jan 24,2025 Auteur: Adam

Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America sortira le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, pour Nintendo Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant le lancement, j'ai eu l'occasion d'interviewer le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura. Notre discussion a porté sur les inspirations de jeux, les collaborations, le développement, Final Fantasy Versus XIII, les préférences en matière de café, la sortie potentielle sur Xbox, et bien plus encore. L'entretien s'est déroulé par étapes ; Partie de TAKUMI via appel vidéo (traduite par Alan de NIS America), puis transcrite et éditée. Les contributions de Nojima et Shimomura se sont faites par courrier électronique.

TouchArcade (TA) : Présentez-vous brièvement ainsi que votre rôle chez FuRyu.

TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur chez FuRyu, je crée de nouveaux jeux et projets. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, produit, réalisé et supervisé l'ensemble du processus.

TA : Reynatis semble générer plus de battage médiatique que n'importe quel jeu FuRyu précédent que j'ai vu. Qu'est-ce que ça fait ?

TAKUMI :Je suis ravie ! L’accueil positif est incroyablement gratifiant, notamment l’intérêt international considérable. Les commentaires sur Twitter révèlent un engagement substantiel en dehors du Japon, dépassant les précédents titres FuRyu.

TA : Le jeu est déjà sorti au Japon. Quelle a été la réaction des joueurs là-bas ?

TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et du travail de Tetsuya Nomura l'apprécient particulièrement. Ils anticipent les développements de l’intrigue, suscitant davantage de discussions et d’enthousiasme. Les aspects uniques du gameplay, caractéristiques des titres FuRyu, sont également bien accueillis.

TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter une influence ?

TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, j'avais pour objectif de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu. Bien qu'inspiré de la bande-annonce originale, Reynatis est entièrement ma propre création, reflétant ma vision créative. J'ai parlé avec Nomura-san, mais l'inspiration reste le lien principal.

TA : Les jeux FuRyu excellent souvent en termes d'histoire et de musique mais présentent parfois des lacunes techniques. Êtes-vous satisfait de l'état actuel du jeu, compte tenu des mises à jour prévues ?

TAKUMI : La sortie japonaise était le 25 juillet. Depuis, nous avons répondu aux commentaires via des mises à jour (1er septembre au Japon), en nous concentrant sur l'équilibrage des boss, l'apparition des ennemis et l'amélioration de la qualité de vie. D'autres mises à jour corrigeront les bugs et les problèmes techniques menant au DLC final en mai. La version occidentale sera une version raffinée.

TA : L'interview Famitsu traduite par NIS America était excellente. Comment avez-vous abordé Shimomura et Nojima ?

TAKUMI : Contact principalement direct, messagerie informelle (Twitter, LINE). Les collaborations antérieures de FuRyu avec Shimomura-san ont permis d'établir une connexion, mais même dans ce cas, le premier contact s'est fait via Twitter.

TA : Quels travaux antérieurs vous ont incité à les contacter individuellement ?

TAKUMI : Kingdom Hearts m'a considérablement influencé, d'où mon désir de travailler avec Shimomura-san. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et X m'a également profondément marqué.

TA : Quels jeux ont inspiré Reynatis ? Avez-vous recherché d'autres jeux d'action ?

TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action, donc l'inspiration vient de nombreuses sources. Cependant, les ressources de FuRyu diffèrent de celles de grands studios comme ceux derrière FINAL FANTASY VII Remake. Mon objectif était de créer une expérience de jeu amusante et complète, pas seulement un jeu d'action.

TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?

TAKUMI : Environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été limité en raison de l'emplacement centralisé de l'équipe de développement et de sa communication efficace. Plus tard, les réunions en personne ont repris.

TA : Avant la sortie, il y avait des spéculations sur une connexion à NEO : The World Ends With You. Comment est née la collaboration avec Square Enix ?

TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration impliquait une approche formelle de Square Enix, mettant en valeur le cadre partagé de Shibuya. Il s'agissait d'une situation unique, nécessitant une approche directe et officielle.

TA : Quelles étaient les plateformes prévues et quelle était la plateforme principale ?

TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plate-forme principale.

TA : Les jeux FuRyu rencontrent parfois des problèmes techniques sur les plateformes principales. Comment Reynatis fonctionne-t-il sur Switch ?

TAKUMI : Il repousse les limites de la Switch. Équilibrer les considérations commerciales (plusieurs plates-formes) avec la vision du réalisateur (optimisation pour une seule plate-forme) était un défi, mais je suis satisfait du résultat.

TA : Les jeux FuRyu sortent souvent sur consoles au Japon, puis sur PC en Occident. FuRyu envisage-t-il le développement interne de PC au Japon ?

TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC en interne. Un partenariat avec NIS America gère les versions de RPG sur console occidentale en raison de leur expertise en matière de localisation, de marketing et de ventes.

TA : Y a-t-il une demande accrue pour les versions PC au Japon ?

TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement séparés. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leur plateforme préférée.

TA : The Alliance Alive Remastered est sur smartphones. Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphones premium ?

TAKUMI : Nous ne prévoyons pas de développer spécifiquement pour les smartphones. Notre objectif est les jeux sur console. Les ports pour smartphone sont examinés au cas par cas, garantissant que l'expérience reste de haute qualité.

TA : Les jeux FuRyu n'ont pas été beaucoup pris en charge par Xbox. Existe-t-il des projets pour les versions Xbox Series X ?

TAKUMI : Personnellement, j'aimerais bien le faire, mais le manque actuel de demande des consommateurs et d'expérience des développeurs avec la plate-forme rend la tâche difficile.

TA : Qu'avez-vous le plus hâte que les joueurs découvrent dans la version occidentale ?

TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu sur le long terme. La sortie échelonnée du DLC (à partir du 1er octobre dans le monde) permet d'éviter les spoilers et encourage la poursuite du jeu.

TA : Est-il prévu de publier un livre d'art ou une bande originale après le DLC ?

TAKUMI : Actuellement, rien de prévu, mais je pense que la bande originale de Shimomura-san mérite une sortie.

TA : À quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année ?

TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Renaissance et Survivant Jedi. Principalement sur PS5.

TA : Quel est votre projet préféré ?

TAKUMI : Même si je chéris Trinity Trigger (mon premier film), Reynatis occupe une place particulière en raison de mon implication en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur.

TA : Que diriez-vous à ceux qui sont enthousiasmés par Reynatis et qui n'ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?

TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Le message de Reynatis résonne auprès de ceux qui se sentent étouffés ou pressés par les attentes sociétales. Même s'il ne rivalise pas graphiquement avec des titres plus importants, son message est puissant et mémorable.

(Les réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima suivent, couvrant leur implication, leurs inspirations, les aspects préférés de leurs contributions et leurs préférences en matière de café.)

(Remarques finales remerciant les participants et mentionnant d'autres interviews TouchArcade.)

Derniers articles

24

2025-01

The Coma 2: Vicious Sisters est un jeu d'horreur à défilement Side en 2D qui vous plonge dans une dimension effrayante

https://imgs.51tbt.com/uploads/43/173023929167215b3b7511c.jpg

The Coma 2 : Vicious Sisters, la suite effrayante de The Coma : Cutting Class, est désormais disponible dans le monde entier sur Android ! Initialement publiée sur PC en 2020 par Devespresso Games et publiée par Headup Games, la version Android vous est présentée par Star Game. Les fans du prequel reconnaîtront Youngho, Mi

Auteur: AdamEn lisant:0

24

2025-01

Xbox Les jeux visent à élever les AA

https://imgs.51tbt.com/uploads/69/172286404166b0d1a9a4855.png

Nouvelle entreprise de Microsoft et Activision : jeux AA issus d'IP AAA Une équipe Blizzard nouvellement formée, principalement composée d'employés de King, se concentre sur le développement de titres AA à plus petite échelle basés sur des franchises établies. Cette initiative fait suite à l'acquisition par Microsoft d'Activision Blizzard en 2023, accorde-t-elle

Auteur: AdamEn lisant:0

24

2025-01

Meilleurs jeux d'horreur Android : nouvelle liste

https://imgs.51tbt.com/uploads/35/173037966167237f8df0468.jpg

Top 10 des jeux d'horreur Android pour vous tenir éveillé la nuit cet Halloween Avec Halloween qui approche à grands pas, la chasse au jeu Android effrayant parfait est ouverte. Bien que l'horreur mobile puisse être un genre de niche, nous avons compilé une liste des meilleures expériences effrayantes disponibles. Si tu as besoin d'une pause du SC

Auteur: AdamEn lisant:0

24

2025-01

PlayStation s'agrandit : le nouveau studio AAA dévoilé

https://imgs.51tbt.com/uploads/99/173652136767813697de7ac.jpg

Le studio PlayStation dévoilé par Sony à Los Angeles alimente les spéculations sur les jeux AAA Un studio PlayStation nouvellement créé à Los Angeles, en Californie, génère un buzz important au sein de la communauté des joueurs. Confirmé par une offre d'emploi récente, ce studio inopiné, le 20e ajout de Sony, est d

Auteur: AdamEn lisant:0