घरसमाचाररेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं
रेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं
Jan 24,2025लेखक: Adam
इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका पश्चिम में निंटेंडो स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस जारी करेगा। लॉन्च से पहले, मुझे क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा का साक्षात्कार लेने का अवसर मिला। हमारी चर्चा में खेल प्रेरणाएँ, सहयोग, विकास, फ़ाइनल फ़ैंटेसी बनाम XIII, कॉफ़ी प्राथमिकताएँ, संभावित Xbox रिलीज़ और बहुत कुछ शामिल था। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था; वीडियो कॉल के माध्यम से ताकुमी का भाग (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), फिर प्रतिलेखित और संपादित किया गया। नोजिमा और शिमोमुरा का योगदान ईमेल के माध्यम से था।
टचआर्केड (टीए):संक्षेप में अपना और FuRyu में अपनी भूमिका का परिचय दें।
TAKUMI: मैं FuRyu में एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम और प्रोजेक्ट बना रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्माण, निर्देशन और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।
TA:Reynatis मेरे द्वारा देखे गए किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न करता है। कैसा लगता है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक स्वागत अविश्वसनीय रूप से संतुष्टिदायक है, विशेष रूप से महत्वपूर्ण अंतर्राष्ट्रीय हित। ट्विटर फीडबैक से जापान के बाहर से पर्याप्त जुड़ाव का पता चलता है, जो पिछले FuRyu शीर्षकों से अधिक है।
TA: गेम जापान में पहले ही रिलीज़ हो चुका है। वहां खिलाड़ी की प्रतिक्रिया कैसी रही?
ताकुमी:फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स के प्रशंसक, और तेत्सुया नोमुरा के काम की विशेष रूप से सराहना करते हैं। वे कथानक के विकास की आशा करते हैं, जिससे आगे की चर्चा और उत्साह बढ़ता है। गेमप्ले के अनूठे पहलुओं, फ़्यूरयू शीर्षकों की विशेषता, को भी खूब सराहा गया है।
टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप किसी प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और बनाम XIII के एक प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य उस खेल की हो सकता है की अपनी व्याख्या बनाना था। मूल ट्रेलर से प्रेरित होकर, रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो मेरी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाती है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, लेकिन प्रेरणा मुख्य संबंध बनी हुई है।
TA: FuRyu गेम अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी इनमें तकनीकी कमियां भी होती हैं। क्या आप योजनाबद्ध अपडेट को देखते हुए गेम की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?
TAKUMI: जापानी रिलीज़ 25 जुलाई थी। तब से हमने अपडेट (जापान में 1 सितंबर) के माध्यम से फीडबैक को संबोधित किया है, जिसमें बॉस संतुलन, दुश्मन की उत्पत्ति और जीवन की गुणवत्ता में सुधार पर ध्यान केंद्रित किया गया है। आगे के अपडेट मई में अंतिम डीएलसी तक पहुंचने वाली बग और तकनीकी समस्याओं का समाधान करेंगे। पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा।
टीए: एनआईएस अमेरिका द्वारा अनुवादित फैमित्सु साक्षात्कार उत्कृष्ट था। आपने शिमोमुरा और नोजिमा से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: अधिकतर प्रत्यक्ष संपर्क, अनौपचारिक संदेश (ट्विटर, लाइन)। शिमोमुरा-सान के साथ पहले FuRyu सहयोग ने एक कनेक्शन प्रदान किया था, लेकिन फिर भी, प्रारंभिक संपर्क ट्विटर के माध्यम से था।
टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनसे व्यक्तिगत रूप से संपर्क करने के लिए प्रेरित किया?
TAKUMI:किंगडम हार्ट्स ने मुझे काफी प्रभावित किया, इसलिए शिमोमुरा-सान के साथ काम करने की मेरी इच्छा थी। FINAL FANTASY VII और X पर नोजिमा-सान का काम भी मेरे साथ गहराई से जुड़ा।
टीए: किन खेलों ने रेनैटिस को प्रेरित किया? क्या आपने अन्य एक्शन गेम्स पर शोध किया?
ताकुमी: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, इसलिए प्रेरणा कई स्रोतों से मिलती है। हालाँकि, FuRyu के संसाधन FINAL FANTASY VII रीमेक जैसे बड़े स्टूडियो से भिन्न हैं। मेरा ध्यान केवल एक एक्शन गेम नहीं, बल्कि एक मज़ेदार और संपूर्ण गेमिंग अनुभव बनाने पर था।
TA:Reynatis कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?
TAKUMI: लगभग तीन साल। विकास टीम के केंद्रीकृत स्थान और प्रभावी संचार के कारण महामारी का प्रारंभिक प्रभाव सीमित था। बाद में, व्यक्तिगत बैठकें फिर से शुरू हुईं।
टीए: रिलीज से पहले, NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू से जुड़े होने की अटकलें थीं। स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग कैसे हुआ?
ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। सहयोग में स्क्वायर एनिक्स के लिए एक औपचारिक दृष्टिकोण शामिल था, जिसमें साझा शिबुया सेटिंग पर प्रकाश डाला गया था। यह एक अनोखी स्थिति थी, जिसके लिए प्रत्यक्ष, आधिकारिक दृष्टिकोण की आवश्यकता थी।
टीए: नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे, और प्रमुख प्लेटफॉर्म कौन सा था?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की योजना शुरू से ही बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था।
TA: FuRyu गेम्स में कभी-कभी लीड प्लेटफॉर्म पर तकनीकी समस्याएं होती हैं। रेनाटिस स्विच पर कैसे चलता है?
TAKUMI: यह स्विच की सीमाओं को बढ़ाता है। निर्देशकीय दृष्टि (एक मंच के लिए अनुकूलन) के साथ बिक्री संबंधी विचारों (एकाधिक प्लेटफार्मों) को संतुलित करना एक चुनौती थी, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।
TA: FuRyu गेम अक्सर जापान में कंसोल पर और फिर पश्चिम में PC पर रिलीज़ होते हैं। क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?
TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से एक पीसी शीर्षक जारी किया है। स्थानीयकरण, विपणन और बिक्री में उनकी विशेषज्ञता के कारण एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी पश्चिमी कंसोल आरपीजी रिलीज को संभालती है।
टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?
TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं। खिलाड़ी अपने पसंदीदा प्लेटफॉर्म से जुड़े रहते हैं।
TA:एलायंस अलाइव रीमास्टर्ड स्मार्टफोन पर है। क्या अधिक प्रीमियम स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?
TAKUMI: हम विशेष रूप से स्मार्टफ़ोन के लिए विकसित करने की योजना नहीं बनाते हैं। हमारा फोकस कंसोल गेम्स पर है। स्मार्टफोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि अनुभव उच्च गुणवत्ता वाला बना रहे।
TA: FuRyu गेम्स में ज्यादा Xbox समर्थन नहीं देखा गया है। क्या Xbox सीरीज X संस्करणों के लिए कोई योजना है?
TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मैं ऐसा करना चाहूंगा, लेकिन मंच के साथ उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव की वर्तमान कमी इसे चुनौतीपूर्ण बनाती है।
टीए: पश्चिमी रिलीज में खिलाड़ियों के अनुभव के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?
TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज (विश्व स्तर पर 1 अक्टूबर से शुरू) खराब होने से बचने में मदद करती है और निरंतर खेल को प्रोत्साहित करती है।
टीए: क्या डीएलसी के बाद किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
ताकुमी: फिलहाल, कोई योजना नहीं है, लेकिन मेरा मानना है कि शिमोमुरा-सान का साउंडट्रैक रिलीज के लायक है।
टीए: इस वर्ष आपने काम के बाहर कौन से खेल खेलने का आनंद लिया?
TAKUMI:टियर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर। अधिकतर PS5 पर।
टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?
ताकुमी: जबकि मैं ट्रिनिटी ट्रिगर (मेरे निर्देशन की पहली फिल्म) को पसंद करता हूं, रेनैटिस निर्माता, रचनात्मक निर्माता और के रूप में मेरी भागीदारी के कारण एक विशेष स्थान रखता है। निदेशक.
TA: आप Reynatis के लिए उत्साहित उन लोगों को क्या कहेंगे जिन्होंने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है?
TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनैटिस का संदेश उन लोगों के साथ मेल खाता है जो सामाजिक अपेक्षाओं से दबा हुआ या दबाव महसूस करते हैं। हालाँकि यह ग्राफिक रूप से बड़े शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इसका संदेश शक्तिशाली और यादगार है।
(योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं, उनकी भागीदारी, प्रेरणा, उनके योगदान के पसंदीदा पहलुओं और कॉफी प्राथमिकताओं को कवर करती हैं।)
(प्रतिभागियों को धन्यवाद देते हुए और अन्य TouchArcade साक्षात्कारों का उल्लेख करते हुए समापन टिप्पणी।)
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