CasaNotiziaIntervista a Reynatis: Creative Il produttore TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura discutono del gioco, del caffè e altro ancora
Intervista a Reynatis: Creative Il produttore TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura discutono del gioco, del caffè e altro ancora
Jan 24,2025Autore: Adam
Questo mese, il 27 settembre, NIS America pubblicherà il gioco di ruolo d'azione di FuRyu, Reynatis, per Nintendo Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho avuto l'opportunità di intervistare il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura. La nostra discussione ha riguardato ispirazioni di giochi, collaborazioni, sviluppo, Final Fantasy Versus XIII, preferenze sul caffè, potenziale rilascio su Xbox e altro ancora. L'intervista è stata condotta per fasi; La parte di TAKUMI tramite videochiamata (tradotta da Alan da NIS America), poi trascritta e modificata. I contributi di Nojima e Shimomura erano via email.
TouchArcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo ruolo in FuRyu.
TAKUMI: Sono regista e produttore presso FuRyu, e creo nuovi giochi e progetti. Per Reynatis, ho concepito l'idea principale, prodotto, diretto e supervisionato l'intero processo.
TA:Reynatis sembra generare più clamore di qualsiasi precedente gioco FuRyu che abbia mai visto. Come ci si sente?
TAKUMI: Sono elettrizzato! L'accoglienza positiva è incredibilmente gratificante, soprattutto il notevole interesse internazionale. Il feedback di Twitter rivela un coinvolgimento sostanziale al di fuori del Giappone, superiore ai precedenti titoli FuRyu.
TA: Il gioco è già uscito in Giappone. Qual è stata la risposta dei giocatori lì?
TAKUMI: I fan di Final Fantasy, Kingdom Hearts e il lavoro di Tetsuya Nomura lo apprezzano particolarmente. Anticipano gli sviluppi della trama, innescando ulteriori discussioni ed eccitazione. Anche gli aspetti unici del gameplay, caratteristici dei titoli FuRyu, sono ben accolti.
TA: Molti fan tracciano parallelismi tra Reynatis e il trailer di Final Fantasy Versus XIII. Puoi commentare qualche influenza?
TAKUMI: È un argomento delicato. Essendo un fan del lavoro di Nomura-san e di Versus XIII, ho voluto creare la mia interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere stato. Pur essendo ispirato al trailer originale, Reynatis è interamente una mia creazione e riflette la mia visione creativa. Ho parlato con Nomura-san, ma l'ispirazione rimane la connessione principale.
TA: I giochi FuRyu spesso eccellono nella storia e nella musica, ma a volte presentano carenze tecniche. Sei soddisfatto dello stato attuale del gioco, visti gli aggiornamenti pianificati?
TAKUMI: L'uscita giapponese è avvenuta il 25 luglio. Da allora abbiamo affrontato il feedback tramite aggiornamenti (1 settembre in Giappone), concentrandoci sul bilanciamento dei boss, sulla generazione dei nemici e sui miglioramenti della qualità della vita. Ulteriori aggiornamenti risolveranno bug e problemi tecnici che porteranno al DLC finale a maggio. La versione occidentale sarà una versione raffinata.
TA: L'intervista a Famitsu tradotta da NIS America è stata eccellente. Come ti sei avvicinato a Shimomura e Nojima?
TAKUMI: Per lo più contatto diretto, messaggistica informale (Twitter, LINE). Le precedenti collaborazioni di FuRyu con Shimomura-san hanno fornito una connessione, ma anche allora il contatto iniziale è avvenuto tramite Twitter.
TA: Quali lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarli individualmente?
TAKUMI:Kingdom Hearts mi ha influenzato in modo significativo, da qui il mio desiderio di lavorare con Shimomura-san. Anche il lavoro di Nojima-san su FINAL FANTASY VII e X mi ha colpito profondamente.
TA: Quali giochi hanno ispirato Reynatis? Hai fatto ricerche su altri giochi d'azione?
TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione, quindi l'ispirazione viene da molte fonti. Tuttavia, le risorse di FuRyu differiscono da studi più grandi come quelli dietro FINAL FANTASY VII Remake. Il mio obiettivo era creare un'esperienza di gioco divertente e completa, non solo un gioco d'azione.
TA: Per quanto tempo Reynatis è stato in produzione? In che modo la pandemia ha influito sullo sviluppo?
TAKUMI: Circa tre anni. L'impatto iniziale della pandemia è stato limitato grazie alla posizione centralizzata del team di sviluppo e alla comunicazione efficace. Successivamente sono riprese le riunioni di persona.
TA: Prima del rilascio, c'erano speculazioni su un collegamento con NEO: The World Ends With You. Come è nata la collaborazione con Square Enix?
TAKUMI: Sono un fan della serie. La collaborazione prevedeva un approccio formale a Square Enix, evidenziando l'ambientazione condivisa di Shibuya. Era una situazione unica, che richiedeva un approccio diretto e ufficiale.
TA: Quali erano le piattaforme pianificate e quale era la piattaforma principale?
TAKUMI: Tutte le piattaforme erano state pianificate fin dall'inizio, ma Switch era la piattaforma principale.
TA: I giochi FuRyu a volte presentano problemi tecnici sulle piattaforme principali. Come funziona Reynatis sullo Switch?
TAKUMI: Supera i limiti di Switch. Bilanciare le considerazioni sulle vendite (piattaforme multiple) con la visione della regia (ottimizzazione per una piattaforma) è stata una sfida, ma sono soddisfatto del risultato.
TA: I giochi FuRyu vengono spesso pubblicati su console in Giappone e poi su PC in Occidente. FuRyu considera lo sviluppo interno di PC in Giappone?
TAKUMI: Sì, recentemente abbiamo rilasciato internamente un titolo per PC. Una partnership con NIS America gestisce le versioni dei giochi di ruolo per console occidentali grazie alla loro esperienza nella localizzazione, nel marketing e nelle vendite.
TA: C'è una maggiore domanda per le versioni PC in Giappone?
TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte separati. I giocatori tendono a rimanere sulla loro piattaforma preferita.
TA:The Alliance Alive Remastered è su smartphone. Sono previsti ulteriori porting di smartphone premium?
TAKUMI: Non abbiamo intenzione di sviluppare specificamente per gli smartphone. Il nostro focus sono i giochi per console. Le porte per smartphone vengono prese in considerazione caso per caso, garantendo che l'esperienza rimanga di alta qualità.
TA: I giochi FuRyu non hanno ricevuto molto supporto da Xbox. Sono previste versioni per Xbox Series X?
TAKUMI: Personalmente, mi piacerebbe, ma l'attuale mancanza di domanda da parte dei consumatori e di esperienza degli sviluppatori con la piattaforma lo rende difficile.
TA: Cosa non vedi l'ora che i giocatori possano provare nella versione occidentale?
TAKUMI: Spero che i giocatori apprezzino il gioco a lungo termine. Il rilascio scaglionato del DLC (a partire dal 1° ottobre a livello globale) aiuta a evitare spoiler e incoraggia a continuare a giocare.
TA: Ci sono piani per l'uscita di un artbook o di una colonna sonora dopo il DLC?
TAKUMI: Al momento, nessun piano, ma credo che la colonna sonora di Shimomura-san meriti di essere pubblicata.
TA: A quali giochi ti è piaciuto giocare fuori dal lavoro quest'anno?
TAKUMI:Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth e Jedi Survivor. Principalmente su PS5.
TA: Qual è il tuo progetto preferito?
TAKUMI: Anche se apprezzo Trinity Trigger (il mio debutto alla regia), Reynatis occupa un posto speciale grazie al mio coinvolgimento come produttore, produttore creativo e direttore.
TA: Cosa diresti a coloro che sono emozionati per Reynatis e che non hanno mai giocato a un gioco FuRyu prima?
TAKUMI: I giochi FuRyu hanno temi forti. Il messaggio di Reynatis risuona con coloro che si sentono soffocati o sotto pressione dalle aspettative della società. Anche se graficamente potrebbe non competere con titoli più grandi, il suo messaggio è potente e memorabile.
(Seguono le risposte via email di Yoko Shimomura e Kazushige Nojima, che coprono il loro coinvolgimento, ispirazioni, aspetti preferiti dei loro contributi e preferenze sul caffè.)
(Osservazioni conclusive ringraziando i partecipanti e menzionando altre interviste di TouchArcade.)
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