LarNotíciasEntrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais
Entrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais
Jan 24,2025Autor: Adam
Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para Nintendo Switch, Steam, PS5 e PS4 no Ocidente. Antes do lançamento, tive a oportunidade de entrevistar o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura. Nossa discussão abordou inspirações de jogos, colaborações, desenvolvimento, Final Fantasy Versus XIII, preferências de café, possível lançamento para Xbox e muito mais. A entrevista foi realizada em etapas; Parte de TAKUMI via videochamada (traduzida por Alan da NIS America), depois transcrita e editada. As contribuições de Nojima e Shimomura foram via e-mail.
TouchArcade (TA): Apresente-se brevemente e apresente sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor da FuRyu, criando novos jogos e projetos. Para Reynatis, concebi a ideia central, produzi, dirigi e supervisionei todo o processo.
TA:Reynatis parece gerar mais entusiasmo do que qualquer jogo FuRyu anterior que eu já vi. Como é isso?
TAKUMI: Estou emocionado! A recepção positiva é extremamente gratificante, especialmente o significativo interesse internacional. O feedback do Twitter revela um envolvimento substancial de fora do Japão, superando os títulos anteriores da FuRyu.
TA: O jogo já foi lançado no Japão. Como tem sido a resposta dos jogadores lá?
TAKUMI: Fãs de Final Fantasy, Kingdom Hearts e do trabalho de Tetsuya Nomura apreciam particularmente. Eles antecipam o desenvolvimento da trama, gerando mais discussão e entusiasmo. Os aspectos únicos da jogabilidade, característicos dos títulos FuRyu, também são bem recebidos.
TA: Muitos fãs traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Você pode comentar sobre alguma influência?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san e de Versus XIII, tive como objetivo criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. Embora inspirado no trailer original, Reynatis é inteiramente minha criação, refletindo minha visão criativa. Falei com Nomura-san, mas a inspiração continua sendo a conexão central.
TA: Os jogos FuRyu geralmente se destacam em história e música, mas às vezes apresentam deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual do jogo, dadas as atualizações planejadas?
TAKUMI: O lançamento no Japão foi em 25 de julho. Desde então, abordamos o feedback por meio de atualizações (1º de setembro no Japão), com foco no balanceamento de chefes, aparecimento de inimigos e melhorias na qualidade de vida. Outras atualizações abordarão bugs e problemas técnicos que levarão ao DLC final em maio. O lançamento ocidental será uma versão refinada.
TA: A entrevista traduzida para a Famitsu pela NIS America foi excelente. Como você abordou Shimomura e Nojima?
TAKUMI: Principalmente contato direto, mensagens informais (Twitter, LINE). Colaborações anteriores da FuRyu com Shimomura-san forneceram uma conexão, mas mesmo assim, o contato inicial foi via Twitter.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los individualmente?
TAKUMI:Kingdom Hearts me influenciou significativamente, daí meu desejo de trabalhar com Shimomura-san. O trabalho de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e X também ressoou profundamente em mim.
TA: Quais jogos inspiraram Reynatis? Você pesquisou outros jogos de ação?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação, então a inspiração vem de muitas fontes. No entanto, os recursos do FuRyu diferem dos estúdios maiores, como aqueles por trás de FINAL FANTASY VII Remake. Meu foco era criar uma experiência de jogo divertida e completa, não apenas um jogo de ação.
TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
TAKUMI: Cerca de três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido à localização centralizada da equipe de desenvolvimento e à comunicação eficaz. Mais tarde, as reuniões presenciais foram retomadas.
TA: Pré-lançamento, havia especulações sobre uma conexão com NEO: The World Ends With You. Como surgiu a colaboração com a Square Enix?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração envolveu uma abordagem formal à Square Enix, destacando o ambiente compartilhado de Shibuya. Foi uma situação única, que exigiu uma abordagem direta e oficial.
TA: Quais foram as plataformas planejadas e qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch foi a plataforma líder.
TA: Os jogos FuRyu às vezes apresentam problemas técnicos nas principais plataformas. Como o Reynatis funciona no Switch?
TAKUMI: Isso ultrapassa os limites do Switch. Equilibrar as considerações de vendas (várias plataformas) com a visão da direção (otimizar para uma plataforma) foi um desafio, mas estou satisfeito com o resultado.
TA: Os jogos FuRyu costumam ser lançados em consoles no Japão e depois em PC no Ocidente. A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?
TAKUMI: Sim, recentemente lançamos um título para PC internamente. Uma parceria com a NIS America lida com lançamentos de RPG para consoles ocidentais devido à sua experiência em localização, marketing e vendas.
TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados. Os jogadores tendem a manter sua plataforma preferida.
TA:The Alliance Alive Remastered está em smartphones. Existem planos para mais portas de smartphones premium?
TAKUMI: Não planejamos desenvolver especificamente para smartphones. Nosso foco são jogos de console. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, garantindo que a experiência permaneça de alta qualidade.
TA: Os jogos FuRyu não tiveram muito suporte para Xbox. Existem planos para versões do Xbox Series X?
TAKUMI: Pessoalmente, eu gostaria, mas a atual falta de demanda do consumidor e de experiência do desenvolvedor com a plataforma torna isso um desafio.
TA: O que você está mais animado para os jogadores experimentarem na versão ocidental?
TAKUMI: Espero que os jogadores gostem do jogo por muito tempo. O lançamento escalonado do DLC (a partir de 1º de outubro globalmente) ajuda a evitar spoilers e incentiva o jogo contínuo.
TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora após o DLC?
TAKUMI: Atualmente, não há planos, mas acredito que a trilha sonora de Shimomura-san merece um lançamento.
TA: Quais jogos você gostou de jogar fora do trabalho este ano?
TAKUMI:Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi. Principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Embora eu aprecie Trinity Trigger (minha estreia na direção), Reynatis ocupa um lugar especial devido ao meu envolvimento como produtor, produtor criativo e diretor.
TA: O que você diria para aqueles entusiasmados com Reynatis que nunca jogaram um jogo FuRyu antes?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. A mensagem de Reynatis ressoa com aqueles que se sentem sufocados ou pressionados pelas expectativas da sociedade. Embora possa não competir graficamente com títulos maiores, sua mensagem é poderosa e memorável.
(A seguir, respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima, abordando seu envolvimento, inspirações, aspectos favoritos de suas contribuições e preferências de café.)
(Comentários finais agradecendo aos participantes e mencionando outras entrevistas do TouchArcade.)
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