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작가: Lillian독서:1
Grand Theft Auto 3 이후 Grand Theft Auto 시리즈의 필수 요소인 상징적인 영화 카메라 각도는 예상치 못한 기원을 갖고 있습니다. 바로 "지루한" 기차 여행이었습니다. 전 Rockstar Games 개발자 Obbe Vermeij가 최근 비하인드 스토리를 공유했습니다.
GTA 3, 바이스 시티, 산 안드레아스, GTA 4에 공헌한 베테랑 베르메이가 공유해왔습니다. 그의 블로그와 트위터에서 개발 일화를 볼 수 있습니다. 그의 최근 계시는 현재 유명해진 카메라 관점의 기원을 자세히 설명합니다.
처음에 Vermeij는 게임 내 기차 탑승이 단조롭다고 느꼈습니다. 그는 플레이어가 건너뛸 수 있도록 허용하는 것을 고려했지만 잠재적인 스트리밍 문제로 인해 불가능한 것으로 판명되었습니다. 그의 해결책은? 그는 기차 선로를 따라 시점을 동적으로 전환하는 카메라를 구현하여 지루했던 여행을 더욱 돋보이게 했습니다.
자동차 운전에도 비슷한 접근 방식을 적용하자는 동료의 제안이 시네마틱 카메라 앵글의 탄생으로 이어졌습니다. 팀은 결과가 "놀라울 정도로 재미있다"고 판단하며 게임 내에서의 입지를 확고히 했습니다.
Vice City는 원래의 카메라 각도를 그대로 유지한 반면, 산 안드레아스는 다른 개발자의 개선을 받았습니다. 한 팬은 영화 카메라가 없었다면 GTA 3에서 기차를 타는 것이 어떤 모습이었을지 시연하기도 했고, Vermeij는 그것이 표준적이고 약간 높은 기차 객차의 후면 모습과 비슷했을 것이라고 설명했습니다.
Vermeij의 기여는 카메라 각도를 넘어 확장됩니다. 그는 또한 중요한 GTA 유출의 세부 사항을 확인하여 캐릭터 생성 및 온라인 임무와 같은 기능이 포함된 GTA 3의 폐기된 온라인 모드를 공개했습니다. 그는 초보적인 데스매치 모드까지 개발했지만, 광범위한 개발 요구로 인해 프로젝트는 결국 포기되었습니다. 영화 같은 카메라 각도에 대한 이야기는 사소해 보이는 요소가 어떻게 게임의 지속적인 유산을 형성할 수 있는지를 설득력 있게 일깨워줍니다.
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