По словам команды разработчиков, в грядущей приключенческой игре MachineGames и Bethesda «Индиана Джонс и Большой круг» приоритет будет отдаваться рукопашному бою, а не перестрелкам. В игре не будет обширной перестрелки.
Индиана Джонс и Большой круг: фокус на рукопашный бой
Стелс и головоломки как основные элементы игрового процесса
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подчеркнули акцент в игре на ближнем бою, импровизированном оружии и механике скрытности. Вдохновленные своей работой над такими играми, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики объяснили, что игровой процесс Индианы Джонса будет точно отражать боевой стиль персонажа.
Андерссон заявил, что Индиана Джонс «не стрелок», и поэтому перестрелки будут сведены к минимуму. Система рукопашного боя в игре, вдохновленная Хрониками Риддика, была усовершенствована, чтобы соответствовать личности Инди. Игроки будут использовать предметы повседневного обихода — кастрюли, сковородки и даже банджо — в качестве импровизированного оружия. Разработчики стремятся передать находчивый и несколько неуклюжий характер Инди в игровом процессе.
Помимо боя игрокам предстоит исследовать самые разнообразные локации. Подобно серии Wolfenstein, игра сочетает в себе линейные и открытые территории, предлагая как структурированные пути, так и обширные пространства для исследования. Некоторые разделы будут включать в себя элементы иммерсивного симулятора, предоставляющие игрокам различные подходы к решению задач. Андерссон описал эти области как «вражеские лагеря... где вы должны проникнуть в главное здание, разобраться в нем и исследовать».
Скрытность будет играть важную роль, сочетая в себе традиционные методы проникновения и новую механику «социальной скрытности». Игроки могут маскироваться, чтобы сливаться с окружающей средой и получать доступ к закрытым зонам. Андерссон подтвердил, что «каждая большая локация имеет множество маскировок, которые вам предстоит обнаружить».
Директор игры Джерк Густафссон ранее подчеркивал намеренное преуменьшение значения перестрелок в интервью Inverse. Команда уделяла приоритетное внимание другим аспектам игрового процесса, таким как рукопашный бой, навигация и перемещение. В игре также будут сложные головоломки, некоторые из которых являются дополнительными для доступности. Густафссон отметил, что те, кто ищет сложные головоломки, найдут их.