Według zespołu programistów nadchodząca przygodowa gra akcji firm MachineGames i Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, będzie przedkładać walkę wręcz nad strzelaninę. W grze nie będzie rozbudowanej strzelaniny.
Indiana Jones i Wielki Krąg: skupienie się na walce wręcz
Skradanie się i łamigłówki jako podstawowe elementy rozgrywki
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor projektowy MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podkreślili nacisk, jaki gra kładzie na walkę w zwarciu, improwizowaną broń i mechanikę skradania się. Zainspirowani pracą nad takimi tytułami jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy wyjaśnili, że rozgrywka w Indiana Jones będzie dokładnie odzwierciedlała styl walki bohatera.
Andersson stwierdził, że Indiana Jones „nie jest rewolwerowcem” i dlatego strzelanina zostanie zminimalizowana. System walki wręcz w grze, czerpiący inspirację z Chronicles of Riddick, został udoskonalony, aby pasował do osobowości Indy'ego. Gracze będą używać przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet banjo – jako improwizowanej broni. Twórcy starają się uchwycić zaradną i nieco niezdarną naturę Indy'ego w rozgrywce.
Poza walką gracze będą eksplorować różnorodne środowiska. Podobnie jak w przypadku serii Wolfenstein, gra łączy w sobie obszary liniowe i otwarte, oferując zarówno uporządkowane ścieżki, jak i rozległe przestrzenie do eksploracji. Niektóre sekcje będą zawierać wciągające elementy symulacji, zapewniając graczom różnorodne podejścia do wyzwań. Andersson opisał te obszary jako obejmujące „obozy wroga… gdzie należy dostać się do głównego budynku, rozgryźć sytuację i móc zwiedzać”.
Stealth odegra znaczącą rolę, obejmując tradycyjne techniki infiltracji i nowatorską mechanikę „społecznego ukrywania się”. Gracze mogą zdobywać przebrania, aby wtopić się w otoczenie i uzyskać dostęp do obszarów o ograniczonym dostępie. Andersson potwierdził, że „w każdej dużej lokalizacji znajduje się wiele przebrań do odkrycia”.
Reżyser gry Jerk Gustafsson już wcześniej w wywiadzie dla Inverse podkreślił celowe bagatelizację strzelaniny. Zespół nadał priorytet innym aspektom rozgrywki, takim jak walka wręcz, nawigacja i przemierzanie. W grze pojawią się także wymagające łamigłówki, niektóre z nich będą opcjonalne ze względu na dostępność. Gustafsson zauważył, że ci, którzy szukają trudnych zagadek, je znajdą.