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著者: Alexis読む:0
MachineGames と Bethesda の今後のアクション アドベンチャー ゲーム、Indiana Jones and the Great Circle は、開発チームによると、銃撃戦よりも近接戦闘を優先するとのことです。 このゲームには大規模な銃撃戦は含まれません。
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius は、このゲームが近接戦闘、即席の武器、ステルス メカニズムに重点を置いていると強調しました。 開発者らは、『Wolfenstein』シリーズや『Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay』などのタイトルの取り組みからインスピレーションを得て、インディ・ジョーンズのゲームプレイはキャラクターの戦闘スタイルを正確に反映すると説明しました。
アンダーソン氏は、インディ・ジョーンズは「ガンマンではない」ため、銃撃戦は最小限に抑えられるだろうと述べた。 ゲームの近接戦闘システムは、『クロニクル オブ リディック』からインスピレーションを得ており、インディの性格に合わせて洗練されています。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を即席の武器として利用します。 開発者は、インディの機知に富み、やや不器用な性質をゲームプレイ体験の中で捉えることを目指しています。
戦闘を超えて、プレイヤーは多様な環境を探索します。 Wolfenstein シリーズと同様に、このゲームは直線的なエリアとオープン エリアを融合し、構造化されたパスと探索のための広大なスペースの両方を提供します。 特定のセクションには没入型のシミュレーション要素が組み込まれており、プレイヤーに課題に対する複数のアプローチを提供します。 アンダーソン氏は、これらのエリアには「敵のキャンプ...本館に入り、状況を把握し、探索できる場所」が含まれていると説明しました。
ステルスは、従来の侵入技術と斬新な「ソーシャル ステルス」メカニズムを組み込んで、重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装して周囲に溶け込み、制限エリアにアクセスできます。 アンダーソン氏は、「大きな場所には、発見できるたくさんの変装がある」と認めました。
ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は以前、Inverse のインタビューで銃撃戦を意図的に軽視していることを強調しました。 チームは、白兵戦、ナビゲーション、横断など、ゲームプレイの他の側面を優先しました。 このゲームには挑戦的なパズルも用意されており、アクセシビリティのためにいくつかのオプションも用意されています。 グスタフソン氏は、難しいパズルを探している人は必ずそれを見つけるだろうと述べました。
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