Le prochain jeu d'action-aventure de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité au combat au corps à corps plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Le jeu ne proposera pas de jeux de tir approfondis.
Indiana Jones et le Grand Cercle : focus sur le combat au corps à corps
Furtivité et énigmes comme éléments de base du gameplay
Dans une récente interview avec PC Gamer, Jens Andersson, directeur du design de MachineGames, et Axel Torvenius, directeur créatif, ont souligné l'accent mis par le jeu sur le combat rapproché, les armes improvisées et la mécanique furtive. Inspirés par leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont expliqué que le gameplay d'Indiana Jones reflétera fidèlement le style de combat du personnage.
Andersson a déclaré qu'Indiana Jones "n'est pas un flingueur" et que, par conséquent, les coups de feu seraient minimisés. Le système de combat au corps à corps du jeu, inspiré des Chroniques de Riddick, a été affiné pour s'adapter au personnage d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – des casseroles, des poêles et même des banjos – comme armes improvisées. Les développeurs visent à capturer la nature ingénieuse et quelque peu maladroite d'Indy dans l'expérience de jeu.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront un large éventail d'environnements. Semblable à la série Wolfenstein, le jeu mélange des zones linéaires et ouvertes, offrant à la fois des chemins structurés et de vastes espaces d'exploration. Certaines sections intégreront des éléments de simulation immersifs, offrant aux joueurs de multiples approches des défis. Andersson a décrit ces zones comme comprenant « des camps ennemis... où vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, comprendre et explorer ».
La furtivité jouera un rôle important, incorporant des techniques d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanisme de « furtivité sociale ». Les joueurs peuvent acquérir des déguisements pour se fondre dans leur environnement et accéder aux zones restreintes. Andersson a confirmé que "chaque grand lieu propose un certain nombre de déguisements à découvrir".
Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, avait précédemment souligné la minimisation délibérée des tirs dans une interview avec Inverse. L'équipe a donné la priorité à d'autres aspects du gameplay, tels que le combat au corps à corps, la navigation et la traversée. Le jeu proposera également des énigmes difficiles, dont certaines sont facultatives pour l’accessibilité. Gustafsson a noté que ceux qui recherchent des énigmes difficiles les trouveront.