Das kommende Action-Adventure-Spiel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklerteams Nahkämpfen Vorrang vor Schießereien geben. Das Spiel wird keine umfangreichen Schießereien beinhalten.
Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Fokus auf den Nahkampf
Stealth und Rätsel als zentrale Gameplay-Elemente
In einem kürzlichen Interview mit PC Gamer betonten Jens Andersson, Designdirektor von MachineGames, und Axel Torvenius, Kreativdirektor, den Schwerpunkt des Spiels auf Nahkämpfe, improvisierte Waffen und Stealth-Mechaniken. Inspiriert durch ihre Arbeit an Titeln wie der Wolfenstein-Reihe und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay erklärten die Entwickler, dass das Gameplay von Indiana Jones den Kampfstil des Charakters genau widerspiegeln wird.
Andersson erklärte, dass Indiana Jones „kein Revolverheld ist“ und Schießereien daher auf ein Minimum beschränkt würden. Das Nahkampfsystem des Spiels, das von Chronicles of Riddick inspiriert ist, wurde verfeinert, um es an Indys Persönlichkeit anzupassen. Die Spieler nutzen Alltagsgegenstände – Töpfe, Pfannen, sogar Banjos – als improvisierte Waffen. Ziel der Entwickler ist es, Indys einfallsreiche und etwas tollpatschige Art in das Spielerlebnis einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler eine Vielzahl unterschiedlicher Umgebungen erkunden. Ähnlich wie die Wolfenstein-Serie vermischt das Spiel lineare und offene Bereiche und bietet sowohl strukturierte Pfade als auch weitläufige Räume zur Erkundung. Bestimmte Abschnitte enthalten immersive Simulationselemente, die den Spielern verschiedene Herangehensweisen an Herausforderungen bieten. Andersson beschrieb diese Bereiche als „Feindlager … wo man in das Hauptgebäude gelangen, es herausfinden und es erkunden kann.“
Stealth wird eine wichtige Rolle spielen und traditionelle Infiltrationstechniken und eine neuartige „soziale Stealth“-Mechanik beinhalten. Spieler können sich verkleiden, um sich in ihre Umgebung einzufügen und Zutritt zu Sperrbereichen zu erhalten. Andersson bestätigte, dass „jeder große Ort eine Reihe von Verkleidungen bereithält, die es zu entdecken gilt.“
Game Director Jerk Gustafsson betonte zuvor in einem Interview mit Inverse das bewusste Herunterspielen von Schießereien. Das Team priorisierte andere Aspekte des Gameplays, wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung. Das Spiel wird auch herausfordernde Rätsel enthalten, von denen einige aus Gründen der Barrierefreiheit optional sind. Gustafsson bemerkte, dass diejenigen, die schwierige Rätsel suchen, sie finden werden.