Indiana Jones and the Great Circle, de aankomende actie-avonturengame van MachineGames en Bethesda, zal volgens het ontwikkelingsteam prioriteit geven aan melee-gevechten boven vuurgevechten. De game bevat geen uitgebreid vuurgevecht.
Indiana Jones en de Grote Cirkel: een focus op man-tegen-man-gevechten
Stealth en puzzels als kernelementen van de gameplay
In een recent interview met PC Gamer benadrukten ontwerpdirecteur Jens Andersson van MachineGames en creatief directeur Axel Torvenius de nadruk van de game op gevechten van dichtbij, geïmproviseerde wapens en stealth-mechanica. Geïnspireerd door hun werk aan titels als de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, legden de ontwikkelaars uit dat de gameplay van Indiana Jones de vechtstijl van het personage nauwkeurig zal weerspiegelen.
Andersson verklaarde dat Indiana Jones "geen scherpschutter is" en dat vuurgevechten daarom tot een minimum zouden worden beperkt. Het melee-vechtsysteem van de game, geïnspireerd op Chronicles of Riddick, is verfijnd om bij Indy's persoonlijkheid te passen. Spelers zullen alledaagse voorwerpen – potten, pannen en zelfs banjo’s – gebruiken als geïmproviseerde wapens. De ontwikkelaars streven ernaar om Indy's vindingrijke en ietwat onhandige karakter vast te leggen in de gameplay-ervaring.
Naast gevechten verkennen spelers een breed scala aan omgevingen. Net als in de Wolfenstein-serie combineert de game lineaire en open gebieden en biedt zowel gestructureerde paden als uitgestrekte ruimtes voor verkenning. Bepaalde secties zullen meeslepende sim-elementen bevatten, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen krijgen. Andersson beschreef deze gebieden als "vijandige kampen... waar je het hoofdgebouw moet betreden, het moet uitzoeken en dan kunt verkennen."
Stealth zal een belangrijke rol spelen, waarbij traditionele infiltratietechnieken en een nieuw 'social stealth'-mechanisme worden geïntegreerd. Spelers kunnen vermommingen aanschaffen om op te gaan in hun omgeving en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Andersson bevestigde dat "elke grote locatie een aantal vermommingen heeft die je kunt ontdekken."
Gamedirecteur Jerk Gustafsson benadrukte eerder het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten in een interview met Inverse. Het team gaf prioriteit aan andere aspecten van de gameplay, zoals man-tegen-man-gevechten, navigatie en traversal. De game bevat ook uitdagende puzzels, waarvan sommige optioneel zijn vanwege de toegankelijkheid. Gustafsson merkte op dat degenen die op zoek zijn naar moeilijke puzzels deze zullen vinden.