LarNotíciasO diretor de comunicações do Palworld esclarece a controvérsia da IA, os desafios online e os equívocos
O diretor de comunicações do Palworld esclarece a controvérsia da IA, os desafios online e os equívocos
Apr 24,2025Autor: Alexis
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores por trás do popular Palworld. Nossa conversa seguiu a conversa perspicaz de Buckley na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde ele discutiu abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa e roubar modelos de Pokémon para seus amigos. Desde então, essas alegações foram desmascaradas e retraídas. Buckley também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo contra o Pocketpair, que ele descreveu como um "choque" para o estúdio e algo que eles não haviam previsto.
Dada a profundidade de nossa discussão, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui, embora também tenhamos coberto alguns destaques em artigos mais curtos. Para os interessados, você pode encontrar mais sobre os pensamentos de Buckley sobre o potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser rotulada como "Pokémon com armas" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vou conseguir o realmente irritante que sei que você não pode realmente responder primeiro. Você falou tão levemente sobre o processo em sua palestra do GDC. Esse processo tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo, tendo isso ainda pendente?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É apenas algo que pesa sobre nós o tempo todo. Afeta o moral da empresa mais do que qualquer outra coisa. Os advogados devem ser contratados, é claro, mas isso é tratado principalmente por nossos principais executivos. Não está afetando nosso desenvolvimento diário.
IGN: Tempo de conversa real. Fiquei fascinado no início da sua palestra quando você falou, meio que atreadamente, o apelido 'Pokémon com o apelido de armas'. Fiquei surpreso que você não parecia gostar disso. Posso perguntar por quê?
BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo como Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Queríamos desenvolver nosso jogo anterior, Craftspia, e fazer algo maior e mais envolvente. O selo 'Pokémon With Guns' veio depois do nosso primeiro trailer e, embora não fosse o nosso favorito, é o que as pessoas se agarraram.
IGN: Você disse na palestra que não entendeu por que o Palworld decolou do jeito que aconteceu, não poderia explicar. E eu não sou analista de mercado, então certamente não sabia, mas sinto que me lembro especificamente quando "Pokémon With Guns" entrou na conversa.
BUCKLEY: Sim, isso definitivamente teve um grande papel. Ele alimentou o fogo e, embora estamos bem com as pessoas que usam essa frase, é frustrante quando as pessoas acreditam que é isso que o jogo realmente é sem jogá -lo. Preferimos se todos deram uma chance primeiro.
IGN: Bem, como você o faria? Qual teria sido o seu "apelido" para isso?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, e talvez seja por isso que não pegou.
IGN: Outra coisa que você trouxe na conversa foram as críticas que as pessoas fizeram dizendo que o jogo era AI Slop. Como isso afetou as pessoas internamente no Pocketpair?
BUCKLEY: Isso teve um impacto maciço, especialmente em nossos artistas. É perturbador, principalmente para nossos artistas conceituais PAL que estão conosco desde o primeiro dia. Tentamos refutar essas reivindicações, incluindo o lançamento de um livro de arte, mas tem sido um desafio. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem ficar fora dos olhos do público, o que torna mais difícil abordar essas acusações diretamente.
IGN: Estamos tendo essa conversa em todo o setor sobre a IA generativa e a arte generativa da IA, e as pessoas pensam que são realmente boas em identificá-la, e você não pode sempre. Se algo tem sete dedos estranhos, provavelmente é bastante óbvio, mas menos em outros casos, certo?
BUCKLEY: Muitos dos argumentos contra nós são baseados em comentários que nosso CEO fez anos atrás, antes que a IA generativa se espalhe. Além disso, um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter foi mal interpretado como nosso endosso da arte da IA, quando deveria ser um jogo de dedução social lúdica. Foi um desafio esclarecer nossa posição sobre isso.
IGN: Qual é a sua opinião geral sobre o estado de, não sua comunidade especificamente, mas as comunidades de jogos on -line em geral? Você está falando sobre obter todo esse assédio e outras coisas, as mídias sociais são mais úteis para todos vocês?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente porque nosso mercado principal está na Ásia, onde é uma parte vital da cultura de jogos. As comunidades de jogos on -line podem ser intensas e, embora entendamos as respostas emocionais, as ameaças de morte são particularmente preocupantes e ilógicas. Trabalhamos longas horas no jogo, e é desanimador receber reações tão extremas.
IGN: Você sente que a mídia social está pior ultimamente?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para obter uma reação, o que é incentivado pelos algoritmos de mídia social. Felizmente, o Palworld evitou principalmente esses problemas e, em vez disso, enfrenta um feedback mais construtivo sobre a jogabilidade.
IGN: Eu pensei que era realmente interessante em sua palestra que você disse que a maior parte do calor veio do público ocidental. Acho que apenas assumi que seria igual em geral. Você tem alguma visão de por que isso foi?
Buckley: Somos um pouco divisivos no Japão, mas nos concentramos no mercado estrangeiro com um toque japonês. Essa abordagem pode ser por que recebemos mais críticas do Ocidente. As reações intensas, incluindo ameaças de morte, eram principalmente em inglês.
Telas do Palworld
17 imagens
IGN: Então, o Palworld foi extremamente bem -sucedido, e eu tenho o sentido, talvez de uma maneira que talvez tenha sido inesperada para todos vocês com base em sua palestra. Isso mudou alguma coisa sobre como o estúdio é executado ou quais são seus planos futuros ou qualquer outra coisa?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura central do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas ainda somos uma equipe relativamente pequena em 70 pessoas. O sucesso foi inesperado e tem sido uma experiência surreal.
IGN: Você sabia que era um bom jogo, mas você não sabia que seria tão grande.
BUCKLEY: Um milhão de vendas para um jogo independente é uma grande conquista, mas quando você atinge dezenas de milhões, isso se torna surreal. É difícil entender a escala e muda a maneira como você opera.
IGN: Você prevê que o Palworld é algo que o Pocketpair apoiará por um tempo muito, muito tempo para vir?
BUCKLEY: O Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora, de que forma, ainda não temos certeza. Também estamos trabalhando em outros projetos como o Craftspia e apoiando os projetos pessoais de nossos desenvolvedores. O Palworld se dividiu no jogo e no IP, com trajetórias diferentes.
IGN: Sim. Você falou sobre essa parceria que todo mundo entendeu mal.
BUCKLEY: Sim, muitas vezes é mal interpretado. Não somos de propriedade da Sony, apesar do que alguns podem pensar. Nosso CEO nunca permitiria que o estúdio fosse adquirido; Ele valoriza nossa independência.
IGN: Você acha que vocês seriam adquiridos?
BUCKLEY: Não, nosso CEO nunca permitiria. Ele gosta de ser seu próprio chefe e fazer as coisas do seu jeito.
IGN: Eu sei que conversamos anteriormente sobre as comparações do Palworld com um Pokémon e que você realmente sente que é mais como Ark. A Ark não está lançando ativamente jogos novos a cada um a dois anos e tem um anime e um mercadoria como o Pokémon, mas o Pokémon está se preparando. Eles têm um lançamento este ano. Eles estão constantemente fazendo coisas. Você vê isso sendo competitivo de alguma forma ou impactando significativamente todos vocês?
BUCKLEY: Eu não acho que o público atravessa isso, e os sistemas são completamente diferentes. Não consideramos o Pokémon como competição. Estamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para marketing e estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos.
IGN: Você já lançaria no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos fazer o jogo funcionar no Switch, nós o faríamos, mas é um jogo robusto. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Otimizamos para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão, se possível.
IGN: Meu grande argumento da sua palestra é que, fora da comunidade de pessoas do Palworld existente que jogaram e gostaram do jogo, você sente que o Palworld é extremamente incompreendido.
Buckley: Sim, 100%.
IGN: Qual é a sua mensagem singular para pessoas que não o interpretaram e você pensa mal a isso?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld do drama e as notícias entendem completamente o que é o jogo. Eu recomendo que eles joguem. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas uma amostra de como é realmente. Não é tão controverso quanto é feito. Somos uma equipe dedicada que valoriza a privacidade de nossos desenvolvedores, o que pode ter contribuído para alguns conceitos errôneos.
IGN: Isso também é assim que a Internet funciona. Quaisquer que sejam as outras coisas que haja para fazer no Palworld, o que é engraçado é um vídeo de meme do que é efetivamente destilado a Pokémon com armas. Então é isso que todo mundo está compartilhando.
BUCKLEY: Somos uma pequena companhia legal que é bem feita com todos os jogos que fizemos. O ano passado foi um ano louco para os jogos, e acho que as pessoas foram varridas pela emoção. Esperamos continuar indo bem e proporcionando experiências divertidas para nossos jogadores.
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