Casa Notizia Il direttore delle comunicazioni di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, le sfide online e le idee sbagliate

Il direttore delle comunicazioni di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, le sfide online e le idee sbagliate

Apr 24,2025 Autore: Alexis

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro il famoso gioco Palworld. La nostra conversazione ha seguito il discorso approfondito di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso candidamente le sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e rubare i modelli di Pokémon per le loro pesi. Queste affermazioni da allora sono state sfatati e ritirate. Buckley ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro DocketPair, che ha descritto come uno "shock" per lo studio e qualcosa che non avevano previsto.

Data la profondità della nostra discussione, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa qui, anche se abbiamo anche coperto alcuni punti salienti in articoli più brevi. Per coloro che sono interessati, puoi trovare di più sui pensieri di Buckley sul potenziale di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio a essere etichettata "Pokémon con le pistole" e sulla possibilità di acquisire PocketPair.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa tutto il tempo. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. Gli avvocati devono essere assunti, ovviamente, ma questo è gestito principalmente dai nostri dirigenti. Non ha un impatto sul nostro sviluppo quotidiano.

IGN: vero tempo di conversazione. Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokémon con le pistole. Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?

Buckley: Molte persone pensano che questo sia il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Il nostro obiettivo era quello di creare qualcosa come Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità di creatura uniche. Volevamo costruire sul nostro gioco precedente, Craftopia, e fare qualcosa di più grande e più coinvolgente. L'etichetta "Pokémon with Guns" è arrivata dopo il nostro primo trailer, e sebbene non fosse il nostro preferito, è ciò su cui la gente si è aggrappata.

IGN: Nel discorso hai detto che non hai capito perché Palworld decollasse come faceva, non potevi spiegarlo. E non sono un analista di mercato, quindi di certo non potevo dirtelo, ma mi sento come se ricordassi specificamente quando "Pokémon with Guns" sono entrati nella conversazione.

Buckley: Sì, questo ha sicuramente avuto un ruolo importante. Ha alimentato il fuoco e mentre stiamo bene con le persone che usano quella frase, è frustrante quando le persone credono che sia quello che il gioco è effettivamente senza giocarci. Preferiremmo se tutti gli avessero una possibilità.

IGN: Beh, come l'avresti definito? Quale sarebbe stato il tuo "moniker" per questo?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo: "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, però, e forse è per questo che non ha preso piede.

IGN: Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. In che modo ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair?

Buckley: Ha avuto un impatto enorme, specialmente sui nostri artisti. È sconvolgente, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi dal primo giorno. Abbiamo cercato di confutare queste affermazioni, incluso il rilascio di un libro d'arte, ma è stato impegnativo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono stare fuori dal pubblico, il che rende più difficile affrontare direttamente queste accuse.

IGN: Stiamo avendo questa conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa e sull'intelligenza artificiale generativa e la gente pensa che siano davvero bravi a individuarlo, e non puoi sempre. Se qualcosa ha sette dita strane, è probabilmente abbastanza ovvio, ma meno in altri casi, giusto?

Buckley: Molti degli argomenti contro di noi si basano sui commenti fatti dal nostro CEO anni fa, prima che l'IA generativa diventasse diffusa. Inoltre, un gioco che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter è stato erroneamente interpretato come la nostra approvazione dell'AI Art, quando doveva essere un gioco di detrazione sociale giocosa. È stata una sfida chiarire la nostra posizione su questo.

IGN: Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, soprattutto perché il nostro mercato principale è in Asia, dove è una parte vitale della cultura del gioco. Le comunità di gioco online possono essere intense e, sebbene comprendiamo le risposte emotive, le minacce di morte sono particolarmente preoccupanti e illogiche. Lavoriamo lunghe ore sul gioco ed è scoraggiante ricevere reazioni così estreme.

IGN: Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?

Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per ottenere una reazione, che è incoraggiata dagli algoritmi dei social media. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato questi problemi e invece affronta un feedback più costruttivo sul gameplay.

IGN: Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?

Buckley: Siamo un po 'divisivi in ​​Giappone, ma ci concentriamo sul mercato estero con un tocco giapponese. Questo approccio potrebbe essere il motivo per cui riceviamo più critiche dall'Occidente. Le reazioni intense, comprese le minacce di morte, erano principalmente in inglese.

Schermate Palworld

17 immagini

IGN: Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non la cultura principale dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma siamo ancora una squadra relativamente piccola a 70 persone. Il successo è stato inaspettato ed è stata un'esperienza surreale.

IGN: Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un risultato enorme, ma quando raggiungi decine di milioni, diventa surreale. È difficile comprendere la scala e cambia il modo in cui operi.

IGN: Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?

Buckley: Palworld è sicuramente qui per restare, anche se in quale forma non ne siamo ancora sicuri. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando i progetti personali dei nostri sviluppatori. Palworld si è diviso nel gioco e nell'IP, con traiettorie diverse.

IGN: Sì. Hai parlato di quella partnership che tutti hanno frainteso.

Buckley: Sì, è spesso frainteso. Non siamo di proprietà di Sony, nonostante ciò che alcuni potrebbero pensare. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio; Valuta la nostra indipendenza.

IGN: Pensi che voi ragazzi sarete mai acquisiti?

Buckley: No, il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Gli piace essere il suo capo e fare le cose a modo suo.

IGN: So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con un Pokémon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non sta rilasciando attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come il modo in cui Pokémon, ma Pokémon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?

Buckley: Non credo che il pubblico attraversasse così tanto e i sistemi sono completamente diversi. Non consideriamo Pokémon come concorrenza. Siamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing e siamo più interessati a temprare le nostre versioni.

IGN: Rilasceresti mai sullo switch?

Buckley: Se potessimo far funzionare il gioco su The Switch, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Per l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche. Abbiamo ottimizzato per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più piattaforme portatili, se possibile.

IGN: Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.

Buckley: Sì, 100%.

IGN: Qual è il tuo singolare messaggio da asporto per le persone che non l'hanno giocato e pensi che lo fraintenda?

Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dal dramma e le notizie fraintendano completamente cosa sia il gioco. Consiglierei di giocarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio di come è veramente. Non è così controverso come è stato fatto. Siamo un team dedicato che valorizza la privacy dei nostri sviluppatori, che potrebbe aver contribuito ad alcune idee sbagliate.

IGN: Questo è anche il modo in cui funziona Internet. Qualunque altre cose ci siano da fare a Palworld, ciò che è divertente è un video di meme di ciò che viene effettivamente distillato a Pokémon con le pistole. Ecco cosa condividono tutti.

Buckley: Siamo una bella compagnia che ha fatto bene ad ogni gioco che abbiamo realizzato. L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi e penso che le persone siano state spazzate via dall'eccitazione. Speriamo di continuare a fare bene e fornire esperienze divertenti per i nostri giocatori.

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