घर समाचार पालवर्ल्ड के संचार निदेशक एआई विवाद, ऑनलाइन चुनौतियों और गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं

पालवर्ल्ड के संचार निदेशक एआई विवाद, ऑनलाइन चुनौतियों और गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं

Apr 24,2025 लेखक: Alexis

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमारे पास जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर था, जो कि पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक, लोकप्रिय गेम पालवर्ल्ड के पीछे डेवलपर्स थे। हमारी बातचीत ने 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' नामक सम्मेलन में बकले की व्यावहारिक बात का पालन किया, जहां उन्होंने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड का सामना करने की चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और उनके पल्स के लिए पोकेमॉन के मॉडल चोरी करने का आरोप शामिल है। इन दावों को तब से बहस और पीछे हटाया गया है। बकले ने पॉकेटपेयर के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिसे उन्होंने स्टूडियो के लिए "झटका" के रूप में वर्णित किया और कुछ ऐसा जो उन्होंने अनुमान नहीं लगाया था।

हमारी चर्चा की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का निर्णय लिया है, हालांकि हमने छोटे लेखों में कुछ हाइलाइट्स को भी कवर किया है। रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड के लिए क्षमता के बारे में बकले के विचारों पर अधिक पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया "पोकेमोन विथ गन्स" और पॉकेटपेयर के अधिग्रहण की संभावना को लेबल किया जा रहा है।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: मैं वास्तव में एक कष्टप्रद होने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप वास्तव में पहले रास्ते से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे के बारे में इतनी हल्की बात की। क्या उस मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और खेल को अपडेट करना कठिन बना दिया है, जो अभी भी लंबित है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हर समय हमारे ऊपर है। यह कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। वकीलों को निश्चित रूप से काम पर रखा जाना है, लेकिन यह मुख्य रूप से हमारे शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है। यह हमारे दिन-प्रतिदिन के विकास को प्रभावित नहीं कर रहा है।

IGN: वास्तविक वार्तालाप समय। जब आप बात करते थे, तो मैं आपकी बात की शुरुआत में मोहित हो गया था, 'पोकेमोन विथ गन' मोनिकर। मुझे आश्चर्य हुआ कि आपको ऐसा नहीं लगता था। क्या मैं पूछ सकते हूँ क्यों?

बकले: बहुत से लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य ARK जैसे कुछ बनाना था: उत्तरजीविता विकसित हुई, अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। हम अपने पिछले गेम, क्राफ्टोपिया पर निर्माण करना चाहते थे, और कुछ बड़ा और अधिक आकर्षक बनाना चाहते थे। 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद आया था, और जबकि यह हमारा पसंदीदा नहीं था, यह वही है जो लोगों ने लटकी हुई थी।

IGN: आपने इस बात में कहा कि आपको समझ नहीं आया कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से यह किया, आप इसे समझा नहीं सकते। और मैं एक बाजार विश्लेषक नहीं हूं, इसलिए मैं निश्चित रूप से आपको नहीं बता सकता, लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि मुझे विशेष रूप से याद है जब "पोकेमोन विद गन्स" बातचीत में आया था।

बकले: हाँ, यह निश्चित रूप से एक बड़ी भूमिका निभाई। इसने आग को हवा दी, और जब हम उस वाक्यांश का उपयोग करने वाले लोगों के साथ ठीक हैं, तो यह निराशाजनक है जब लोगों का मानना ​​है कि खेल वास्तव में इसे खेलने के बिना है। हम पसंद करेंगे अगर सभी ने इसे पहले मौका दिया।

IGN: ठीक है, आप इसे कैसे चित्रित करेंगे? इसके लिए आपका "मोनिकर" क्या होगा?

बकले: मैंने इसे बुलाया होगा, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, हालांकि, और शायद यही कारण है कि यह नहीं पकड़ता है।

IGN: एक और बात जो आप बात में लाया था, वह थी आलोचनाओं को लोगों ने कहा कि खेल एआई ढलान था। पॉकेटपेयर में आंतरिक रूप से लोगों को कैसे प्रभावित किया?

बकले: इसका बड़े पैमाने पर प्रभाव पड़ा, खासकर हमारे कलाकारों पर। यह परेशान करने वाला है, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए जो पहले दिन से हमारे साथ हैं। हमने इन दावों का खंडन करने की कोशिश की है, जिसमें एक कला पुस्तक जारी करना भी शामिल है, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण है। हमारे कलाकार, जिनमें से कई महिलाएं हैं, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती हैं, जिससे इन आरोपों को सीधे संबोधित करना कठिन हो जाता है।

IGN: हम इस उद्योग-व्यापी बातचीत के बारे में जेनेरिक एआई और जेनेरिक एआई कला के बारे में कर रहे हैं, और लोग सोचते हैं कि वे वास्तव में इसे स्पॉट करने में अच्छे हैं, और आप हमेशा नहीं कर सकते। अगर कुछ सात अजीब उंगलियां हैं, तो यह शायद बहुत स्पष्ट है, लेकिन अन्य मामलों में कम है, है ना?

बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क हमारे सीईओ को वर्षों पहले की गई टिप्पणियों पर आधारित हैं, इससे पहले कि जनरेटिव एआई व्यापक हो गया। इसके अतिरिक्त, एक गेम जिसे हमने एआई कहा था: आर्ट इम्पोस्टर को एआई आर्ट के हमारे समर्थन के रूप में गलत समझा गया था, जब यह एक चंचल सामाजिक कटौती का खेल था। इस पर हमारे रुख को स्पष्ट करना एक चुनौती है।

IGN: आपका समग्र स्थिति क्या है, विशेष रूप से, लेकिन सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर नहीं? आप उस उत्पीड़न और सामान को प्राप्त करने के बारे में बात कर रहे हैं, क्या सोशल मीडिया मोटे तौर पर आप सभी के लिए उपयोगी है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जब से हमारा प्राथमिक बाजार एशिया में है, जहां यह गेमिंग संस्कृति का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो मौत के खतरे विशेष रूप से परेशान और अतार्किक हैं। हम खेल पर लंबे समय तक काम करते हैं, और इस तरह की चरम प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करना निराशाजनक है।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर है?

बकले: लोगों की एक प्रवृत्ति है जो केवल एक प्रतिक्रिया पाने के लिए विपरीत कहती है, जिसे सोशल मीडिया एल्गोरिदम द्वारा प्रोत्साहित किया जाता है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर इन मुद्दों से परहेज किया है और इसके बजाय गेमप्ले के बारे में अधिक रचनात्मक प्रतिक्रिया का सामना किया है।

IGN: मुझे लगा कि यह आपकी बात में वास्तव में दिलचस्प है कि आपने कहा था कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। मुझे लगता है कि मैंने सिर्फ यह मान लिया कि यह बोर्ड के बराबर होगा। क्या आपके पास कोई अंतर्दृष्टि है कि ऐसा क्यों था?

बकले: हम जापान में थोड़ा विभाजनकारी हैं, लेकिन हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजार पर ध्यान केंद्रित करते हैं। यह दृष्टिकोण हो सकता है कि हम पश्चिम से अधिक आलोचना क्यों प्राप्त करते हैं। मौत के खतरों सहित गहन प्रतिक्रियाएं ज्यादातर अंग्रेजी में थीं।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

17 चित्र

IGN: इसलिए पालवर्ल्ड बेहद सफल था, और मुझे समझ में आता है, शायद एक तरह से जो शायद आप सभी के लिए आपकी बात के आधार पर अप्रत्याशित था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे चलता है या आपकी भविष्य की योजनाएं क्या हैं या कुछ और?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो की मुख्य संस्कृति नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हम अभी भी 70 लोगों पर एक अपेक्षाकृत छोटी टीम हैं। सफलता अप्रत्याशित थी, और यह एक असली अनुभव रहा है।

IGN: आप जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन आपको नहीं पता था कि यह बड़ा होने जा रहा था।

बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बहुत बड़ी उपलब्धि है, लेकिन जब आप दसियों लाखों तक पहुंचते हैं, तो यह असली हो जाता है। पैमाने को समझना मुश्किल है, और यह बदल जाता है कि आप कैसे काम करते हैं।

IGN: क्या आप अनुमान लगाते हैं कि पालवर्ल्ड कुछ ऐसा है जो पॉकेटपेयर वास्तव में, वास्तव में लंबे समय तक आने वाले समय के लिए समर्थन करने जा रहा है?

बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से यहां रहने के लिए है, हालांकि किस रूप में, हमें अभी तक यकीन नहीं है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और हमारे डेवलपर्स की व्यक्तिगत परियोजनाओं का समर्थन कर रहे हैं। पालवर्ल्ड खेल और आईपी में अलग -अलग प्रक्षेपवक्रों के साथ विभाजित हो गया है।

IGN: हाँ। आपने उस साझेदारी के बारे में बात की जो हर कोई गलत समझा।

बकले: हाँ, यह अक्सर गलत समझा जाता है। हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं, बावजूद कि कुछ क्या सोच सकते हैं। हमारे सीईओ कभी भी स्टूडियो को अधिग्रहित करने की अनुमति नहीं देंगे; वह हमारी स्वतंत्रता को महत्व देता है।

IGN: क्या आपको लगता है कि आप लोग कभी भी अधिग्रहित हो जाएंगे?

बकले: नहीं, हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह अपने स्वयं के मालिक होने और चीजों को अपने तरीके से करने का आनंद लेता है।

IGN: मुझे पता है कि हमने पहले एक पोकेमोन के लिए पालवर्ल्ड तुलना के बारे में बात की थी, और यह कि आप वास्तव में महसूस करते हैं कि यह आर्क की तरह है। आर्क सक्रिय रूप से हर एक से दो साल में ब्रांड के नए गेम जारी नहीं कर रहा है और पोकेमॉन की तरह एक एनीमे और मर्च है, लेकिन पोकेमॉन कमर कस रहा है। उन्हें इस साल एक रिलीज़ मिली है। वे लगातार सामान कर रहे हैं। क्या आप देखते हैं कि किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी होना या आप सभी को सार्थक रूप से प्रभावित कर रहा है?

बकले: मुझे नहीं लगता कि दर्शकों को उस पर पार किया गया है, और सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हम पोकेमोन को प्रतियोगिता नहीं मानते हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित होती है, और हम अपनी रिलीज़ के समय से अधिक चिंतित हैं।

IGN: क्या आप कभी स्विच पर रिलीज़ करेंगे?

बकले: अगर हम स्विच पर खेल का काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक गोमांस खेल है। स्विच 2 के लिए, हम चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलित किया है, इसलिए यदि संभव हो तो हम अधिक हैंडहेल्ड प्लेटफार्मों के लिए खुले हैं।

IGN: आपकी बात से मेरा बड़ा टेकअवे यह है कि उन लोगों के मौजूदा पालवर्ल्ड समुदाय के बाहर, जिन्होंने खेल खेला है और खेल का आनंद लिया है, आपको लगता है कि पालवर्ल्ड बेहद गलत समझा गया है।

बकले: हाँ, 100%।

IGN: उन लोगों के लिए आपका एकवचन takeaway संदेश क्या है जिन्होंने इसे नहीं खेला है और आपको लगता है कि इसे गलत समझा जाता है?

बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल नाटक से पालवर्ल्ड को जानते हैं और समाचार पूरी तरह से गलत समझते हैं कि खेल क्या है। मैं सलाह दूंगा कि वे इसे खेलें। हम लोगों को यह पसंद करने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं कि यह वास्तव में क्या पसंद है। यह उतना विवादास्पद नहीं है जितना कि यह हो गया है। हम एक समर्पित टीम हैं जो हमारे डेवलपर्स की गोपनीयता को महत्व देती हैं, जिसने कुछ गलतफहमी में योगदान दिया होगा।

IGN: यह भी सिर्फ इंटरनेट के काम करने का तरीका है। पालवर्ल्ड में जो भी अन्य चीजें हैं, क्या मजेदार है, यह एक मेम वीडियो है जो प्रभावी रूप से बंदूक के साथ पोकेमोन के लिए डिस्टिल्ड है। तो यह है कि हर किसी को साझा करना है।

बकले: हम एक अच्छी छोटी कंपनी हैं जो हमारे द्वारा किए गए हर खेल के साथ अच्छा किया गया है। पिछले साल खेलों के लिए एक पागल वर्ष था, और मुझे लगता है कि लोग उत्साह में बह गए थे। हम अपने खिलाड़ियों के लिए अच्छा प्रदर्शन जारी रखने और मजेदार अनुभव प्रदान करने की उम्मीद करते हैं।

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