Heim Nachricht Der Kommunikationsdirektor von Palworld verdeutlicht KI -Kontroversen, Online -Herausforderungen und Missverständnisse

Der Kommunikationsdirektor von Palworld verdeutlicht KI -Kontroversen, Online -Herausforderungen und Missverständnisse

Apr 24,2025 Autor: Alexis

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, zusammenzusetzen, die Entwickler hinter dem beliebten Spiel Palworld. Unser Gespräch folgte Buckleys aufschlussreichem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A PALWORD ROLER CUPER: Surviving the Drop", wo er die Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, offen diskutierte, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokémons Modelle für ihre Kumpels zu stehlen. Diese Behauptungen wurden seitdem entlarvt und zurückgezogen. Buckley berührte auch die Klage von Nintendos Patentverletzung gegen PocketPair, die er als "Schock" für das Studio bezeichnete und was sie nicht erwartet hatten.

Angesichts der Tiefe unserer Diskussion haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen, obwohl wir auch einige Highlights in kürzeren Artikeln behandelt haben. Für Interessierte finden Sie mehr über Buckleys Gedanken über das Potenzial für Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf die Bezeichnung "Pokémon mit Waffen" und die Möglichkeit, dass Taschenpair erworben werden.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde das wirklich nervige bekommen, von dem ich weiß, dass Sie zuerst nicht wirklich aus dem Weg gehen können. Sie haben so leicht über die Klage in Ihrem GDC -Vortrag gesprochen. Hat es diese Klage für PocketPair schwerer gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren, da dies noch anhängig ist?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist nur etwas, das uns die ganze Zeit überspürt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Natürlich müssen Anwälte eingestellt werden, aber das wird in erster Linie von unseren Top -Führungskräften behandelt. Es wirkt sich nicht auf unsere tägliche Entwicklung aus.

IGN: Echte Gesprächszeit. Ich war zu Beginn Ihres Vortrags fasziniert, als Sie über frech über die Spitznamen "Pokémon mit Waffen" gesprochen haben. Ich war überrascht, dass es dir nicht gefallen hat. Kann ich fragen, warum?

Buckley: Viele Leute denken, dass dies unser Ziel von Anfang an war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, so etwas wie Ark: Survival Evolved zu schaffen, mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Wir wollten auf unserem vorherigen Spiel, Craftopia, aufbauen und etwas Größeres und ansprechenderes machen. Das Label "Pokémon with Guns" kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl es nicht unser Favorit war, ist es das, worauf die Leute festgefahren sind.

IGN: Sie haben in dem Vortrag gesagt, dass Sie nicht verstanden haben, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat, Sie es nicht erklären konnten. Und ich bin kein Marktanalyst, also konnte ich es Ihnen sicherlich nicht sagen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mich speziell daran erinnere, als "Pokémon with Waffen" in das Gespräch kam.

Buckley: Ja, das hat definitiv eine große Rolle gespielt. Es hat das Feuer angeheizt, und obwohl wir mit Menschen in Ordnung sind, die diesen Satz verwenden, ist es frustrierend, wenn die Leute glauben, dass das Spiel tatsächlich ohne es zu spielen ist. Wir möchten es vorziehen, wenn alle es zuerst eine Chance geben.

IGN: Nun, wie hätten Sie es formuliert? Was wäre Ihr "Spitznamen" dafür gewesen?

Buckley: Ich hätte es vielleicht genannt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde getroffen hat." Es ist jedoch nicht so eingängig, und vielleicht hat es deshalb nicht angesagt.

IGN: Eine andere Sache, die Sie in dem Gespräch erzogen haben, waren die Kritikpunkte, die die Leute machten, dass das Spiel Ai Slop war. Wie hat sich das auf PocketPair intern ausgewirkt?

Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Es ist ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, die seit dem ersten Tag bei uns sind. Wir haben versucht, diese Behauptungen zu widerlegen, einschließlich der Veröffentlichung eines Kunstbuchs, aber es war eine Herausforderung. Unsere Künstler, von denen viele weiblich sind, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwieriger macht, diese Anschuldigungen direkt anzugehen.

IGN: Wir führen dieses branchenweite Gespräch über generative KI und generative KI-Kunst, und die Leute denken, dass sie wirklich gut darin sind, sie zu erkennen, und Sie können nicht immer. Wenn etwas sieben seltsame Finger hat, ist es wahrscheinlich ziemlich offensichtlich, aber in anderen Fällen weniger, oder?

Buckley: Viele Argumente gegen uns basieren auf Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, bevor die Generative KI weit verbreitet wurde. Darüber hinaus wurde ein Spiel, das wir mit dem Namen AI: Art Imposter entwickelt haben, als unsere Bestätigung der AI -Kunst falsch interpretiert, als es ein spielerisches Spiel für soziale Abzüge sein sollte. Es war eine Herausforderung, unsere Haltung dazu zu klären.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand von und nicht Ihre Community, sondern Online -Gaming -Communities im Allgemeinen? Sie sprechen davon, all diese Belästigung und Dinge zu bekommen. Ist soziale Medien für Sie alle allgemein nützlich?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, zumal unser Hauptmarkt in Asien ist, wo er ein wesentlicher Bestandteil der Spielkultur ist. Online -Gaming -Communitys können intensiv sein, und obwohl wir die emotionalen Reaktionen verstehen, sind die Todesdrohungen besonders beunruhigend und unlogisch. Wir arbeiten lange Stunden am Spiel und es ist entmutigend, solche extremen Reaktionen zu erhalten.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?

Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um eine Reaktion zu erhalten, die von Social -Media -Algorithmen gefördert wird. Glücklicherweise hat Palworld diese Probleme größtenteils vermieden und steht stattdessen konstruktiveres Feedback zum Gameplay.

IGN: Ich fand es wirklich interessant in Ihrem Vortrag, dass Sie gesagt haben, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Ich denke, ich habe nur angenommen, dass es auf der ganzen Linie gleich sein würde. Haben Sie Einblicke in das, warum das so war?

Buckley: Wir sind in Japan ein bisschen spaltend, aber wir konzentrieren uns auf den Überseemarkt mit einem japanischen Flair. Dieser Ansatz könnte sein, warum wir mehr Kritik aus dem Westen erhalten. Die intensiven Reaktionen, einschließlich der Morddrohungen, waren hauptsächlich in englischer Sprache.

Palworld -Bildschirme

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IGN: Also war Palworld äußerst erfolgreich, und ich habe den Sinn, vielleicht auf eine Weise, die für Sie alle aufgrund Ihres Gesprächs vielleicht unerwartet war. Hat sich das an etwas verändert, wie das Studio läuft oder was Ihre Zukunftspläne sind oder sonst irgendetwas anderes?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernkultur des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir sind immer noch ein relativ kleines Team mit 70 Personen. Der Erfolg war unerwartet und es war eine surreale Erfahrung.

IGN: Sie wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber Sie wussten nicht, dass es so groß werden würde.

Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel ist eine enorme Leistung, aber wenn Sie zehn Millionen erreichen, wird es surreal. Es ist schwer, die Skala zu erfassen, und es verändert die Art und Weise, wie Sie arbeiten.

IGN: Erwarten Sie, dass Palworld etwas ist, das PocketPair für eine wirklich, wirklich lange Zeit unterstützen wird?

Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl wir uns noch nicht sicher sind. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen die persönlichen Projekte unserer Entwickler. Palworld hat sich in das Spiel und die IP mit unterschiedlichen Flugbahnen aufgeteilt.

IGN: Ja. Sie haben über diese Partnerschaft gesprochen, die alle missverstanden haben.

Buckley: Ja, es wird oft missverstanden. Wir sind nicht im Besitz von Sony, obwohl einige denken könnten. Unser CEO würde niemals zulassen, dass das Studio erworben wird. Er schätzt unsere Unabhängigkeit.

IGN: Glaubst du, ihr würdest jemals erworben werden?

Buckley: Nein, unser CEO würde es niemals zulassen. Er genießt es, sein eigener Chef zu sein und Dinge auf seine Weise zu tun.

IGN: Ich weiß, dass wir früher über die Palworld -Vergleiche mit einem Pokémon gesprochen haben und dass Sie tatsächlich das Gefühl haben, dass es eher wie Ark ist. Ark veröffentlicht nicht alle ein bis zwei Jahre aktiv brandneue Spiele und hat einen Anime und einen Merch wie Pokémon, aber Pokémon bereitet sich vor. Sie haben dieses Jahr eine Veröffentlichung. Sie machen ständig Sachen. Sehen Sie, dass es in irgendeiner Weise wettbewerbsfähig ist oder Sie alle sinnvoll beeinflusst?

Buckley: Ich glaube nicht, dass das Publikum so viel überquert und die Systeme völlig anders sind. Wir betrachten Pokémon nicht als Wettbewerb. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt, und wir befassen uns mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen.

IGN: Würden Sie jemals auf dem Switch veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir das Spiel auf dem Switch zum Laufen bringen könnten, würden wir es tun, aber es ist ein kräftiges Spiel. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Wir haben für das Dampfdeck optimiert, daher sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen.

IGN: Mein großer Erfolg aus Ihrem Vortrag ist, dass Sie außerhalb der vorhandenen Palworld -Community von Menschen, die das Spiel gespielt und genossen haben, das Gefühl haben, dass Palworld extrem missverstanden ist.

Buckley: Ja, 100%.

IGN: Was ist Ihre einzigartige Botschaft zum Mitnehmen für Menschen, die sie nicht gespielt haben, und Sie denken, sie zu verstehen?

Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur Palworld aus dem Drama kennen und Nachrichten völlig falsch verstehen, was das Spiel ist. Ich würde empfehlen, dass sie es spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Vorgeschmack darauf zu geben, wie es wirklich ist. Es ist nicht so kontrovers wie es sein ist. Wir sind ein engagiertes Team, das die Privatsphäre unserer Entwickler schätzt, was möglicherweise zu einigen Missverständnissen beigetragen hat.

IGN: So funktioniert das Internet auch so. Was auch immer andere Dinge in Palworld zu tun haben, was lustig ist, ist ein Meme -Video von dem, was effektiv auf Pokémon mit Waffen destilliert wird. Das teilen alle.

Buckley: Wir sind eine nette kleine Firma, die mit jedem Spiel, das wir gemacht haben, gut gemacht ist. Letztes Jahr war ein verrücktes Jahr für Spiele, und ich denke, die Leute wurden in die Aufregung gefegt. Wir hoffen, dass wir unseren Spielern weiterhin gut abschneiden und lustige Erfahrungen bieten.

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