Roblox에서 Dead Rails*의 스릴을 좋아한다면 ** Awesome Melon Games **의 최신 제품인*Dead Sails*와 함께 새로운 모험을 시작하십시오. 이 개조되고 업데이트 된 버전은 새로운 클래스, 무기, 공습 및 크라켄 보스와의 서사시 대결을 소개합니다.
작가: Alexis독서:1
지난달 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 우리는 인기있는 게임 Palworld의 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회를 가졌습니다. 우리의 대화는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 컨퍼런스에서 Buckley의 통찰력있는 대화를 따랐습니다. 그는 Palworld가 생성 AI를 사용하고 Pals에 대한 Pokémon의 모델을 훔친 것에 대한 고발을 포함하여 Palworld가 직면 한 문제를 솔직하게 논의했습니다. 이러한 주장은 이후 논란이되고 철회되었습니다. Buckley는 또한 PocketPair에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루었으며, 그는 스튜디오에 대한 "충격"과 예상치 못한 것으로 묘사했습니다.
토론의 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했지만 짧은 기사의 일부 하이라이트를 다루었습니다. 관심있는 사람들을 위해 Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재력, "총을 가진 포켓몬"에 대한 스튜디오의 반응 및 포켓 페어가 획득 될 가능성에 대한 Buckley의 생각에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 항상 우리에게 무게를 두는 것입니다. 그것은 다른 무엇보다 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 물론 변호사는 고용되어야하지만 주로 최고 경영진이 처리합니다. 그것은 우리의 일상적인 개발에 영향을 미치지 않습니다.
IGN : 실제 대화 시간. 나는 당신이 '총을 가진 포켓몬'모니 커에 대해 이야기했을 때 당신의 대화가 시작될 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?
버클리 : 많은 사람들이 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리의 목표는 Ark : Survival Evolved와 같은 자동화와 독특한 생물 성격과 같은 것을 만드는 것이 었습니다. 우리는 이전 게임 인 Craftopia를 구축하고 더 크고 더 매력적인 것을 만들고 싶었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 나왔고, 우리가 가장 좋아하는 것은 아니지만 사람들이 래치 한 것입니다.
IGN : 당신은 대화에서 Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했다고 말했는데, 설명 할 수 없었습니다. 그리고 저는 시장 분석가가 아니기 때문에 확실히 말할 수 없었지만 "총을 가진 포켓몬"이 대화에 나왔을 때를 기억하는 것처럼 느낍니다.
버클리 : 그렇습니다. 그것은 확실히 큰 역할을했습니다. 그것은 불에 닿았 고, 우리는 그 문구를 사용하는 사람들에게는 괜찮지 만, 사람들이 게임이 실제로 게임을하지 않고 게임이 실제로 있다고 믿을 때 실망 스럽습니다. 우리는 모두가 우선 기회를 주면 선호합니다.
IGN : 글쎄, 당신은 그것을 어떻게 표현했을까요? 이것에 대한 당신의 "모니 커"는 무엇입니까?
BUCKLEY : “Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 Ark와 같습니다.” 그래도 눈에 띄지 않아서 어쩌면 그것이 따라 잡지 않은 이유 일 것입니다.
IGN : 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그것이 포켓 페어의 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 첫날부터 우리와 함께 있었던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 화가났습니다. 우리는 아트 북을 공개하는 것을 포함하여 이러한 주장을 반박하려고 노력했지만 어려웠습니다. 많은 사람들이 여성 인 우리 예술가들은 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하므로 이러한 비난을 직접 해결하기가 더 어려워집니다.
IGN : 우리는 생성 AI와 생성 AI 아트에 대한 업계 전반의 대화를하고 있으며 사람들은 그들이 그것을 발견하는 데 정말 능숙하다고 생각하며 항상 할 수는 없습니다. 무언가 7 가지 이상한 손가락이 있다면 아마도 분명하지만 다른 경우에는 그렇지 않습니까?
BUCKLEY : 우리에 대한 많은 논쟁은 CEO가 수년 전에 만든 의견에 근거하여 생성 AI가 널리 퍼지기 전에. 또한 AI : Art Imposter라는 게임은 장난스러운 소셜 공제 게임이 될 때 AI Art의 승인으로 잘못 해석되었습니다. 이것에 대한 우리의 입장을 명확히하는 것은 어려운 일이었습니다.
IGN : 커뮤니티가 아니라 온라인 게임 커뮤니티가 일반적으로 어떤 상태에서 무엇을 취하고 있습니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 우리의 주요 시장이 게임 문화의 중요한 부분 인 아시아에 있기 때문에 우리에게 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 정서적 반응을 이해하는 동안 죽음의 위협은 특히 문제가되고 비논리적입니다. 우리는 게임에서 오랜 시간 일하며, 그러한 극단적 인 반응을받는 것은 낙담합니다.
IGN : 소셜 미디어가 최근에 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어 알고리즘에 의해 장려되는 반응을 얻기 위해 반대의 말을하는 사람들의 추세가 있습니다. 다행히도 Palworld는 이러한 문제를 대부분 피하고 대신 게임 플레이에 대한 건설적인 피드백에 직면 해 있습니다.
IGN : 나는 당신의 대화에서 당신이 열의 대부분이 서양 관객들로부터 나왔다고 말한 것이 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?
BUCKLEY : 우리는 일본에서 약간 분열되어 있지만 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 둡니다. 이 접근법은 우리가 서구로부터 더 많은 비판을받는 이유 일 수 있습니다. 죽음의 위협을 포함한 강렬한 반응은 대부분 영어로되었습니다.
17 이미지
IGN : Palworld는 매우 성공적이었고, 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 이해를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?
Buckley : 그것은 우리의 미래 계획을 바꾸었지만 스튜디오의 핵심 문화는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 여전히 70 명으로 비교적 작은 팀입니다. 성공은 예상치 못한 일이었고 초현실적 인 경험이었습니다.
IGN : 당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이 크게 될 것이라는 것을 몰랐습니다.
BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 큰 성과이지만 수천만 명에 도달하면 초현실적입니다. 규모를 파악하기는 어렵고 작동 방식이 바뀝니다.
IGN : Palworld가 PocketPair가 정말 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대합니까?
Buckley : Palworld는 확실히 여기에 있습니다. 그러나 어떤 형태로 우리는 아직 확실하지 않습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 개발자의 개인 프로젝트를 지원합니다. Palworld는 다른 궤적으로 게임과 IP로 나뉘 었습니다.
IGN : 예. 당신은 모두가 오해 한 파트너십에 대해 이야기했습니다.
버클리 : 네, 종종 오해가됩니다. 우리는 소니가 소유하지 않았지만 일부 사람들은 생각할 수 있습니다. 우리의 CEO는 결코 스튜디오를 인수 할 수 없었습니다. 그는 우리의 독립을 소중히 여깁니다.
IGN : 너희들이 인수 할 것이라고 생각하니?
버클리 : 아니요, 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 자신의 상사가되고 자신의 방식으로 일하는 것을 좋아합니다.
IGN : 우리는 Pokémon과 Palworld 비교에 대해 앞서 이야기했으며 실제로 Ark와 같다고 생각합니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokémon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokémon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?
BUCKLEY : 청중이 그다지 교차한다고 생각하지 않으며 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 Pokémon을 경쟁으로 간주하지 않습니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 집중하고 있습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 제조되며, 우리는 릴리스 타이밍에 더 관심이 있습니다.
IGN : 스위치에서 릴리스 하시겠습니까?
BUCKLEY : 우리가 게임을 스위치에서 작동시킬 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 그것은 쇠고기있는 게임입니다. 스위치 2의 경우 사양을 기다리고 있습니다. 우리는 스팀 데크에 최적화되었으므로 가능하면 더 많은 핸드 헬드 플랫폼에 열려 있습니다.
IGN : 당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을하고 즐겼던 사람들이 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.
버클리 : 네, 100%.
IGN : 그것을 연주하지 않은 사람들을위한 단일 테이크 아웃 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 드라마에서 Palworld 만 아는 많은 사람들이 뉴스가 게임이 무엇인지 완전히 오해한다고 생각합니다. 나는 그들이 그것을 재생하는 것이 좋습니다. 우리는 사람들에게 그것이 실제로 어떤 것인지 맛보는 데모를 고려하고 있습니다. 그것은 논란의 여지가 없습니다. 우리는 개발자의 개인 정보를 소중히 여기는 전담 팀으로, 일부 오해에 기여했을 수도 있습니다.
IGN : 그것은 또한 인터넷의 작동 방식입니다. Palworld에서해야 할 다른 일이 무엇이든, 재미있는 것은 Guns와 Pokémon으로 효과적으로 증류되는 밈 비디오입니다. 그래서 모든 사람이 공유하는 것입니다.
BUCKLEY : 우리는 우리가 만든 모든 게임에서 잘 수행 된 멋진 작은 회사입니다. 작년은 게임의 미친 해였으며 사람들이 흥분에 휩쓸 렸다고 생각합니다. 우리는 계속 잘 지내고 선수들에게 재미있는 경험을 제공하기를 희망합니다.
25
2025-04
25
2025-04
25
2025-04
25
2025-04