Maison Nouvelles Le directeur des communications de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les défis en ligne et les idées fausses

Le directeur des communications de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les défis en ligne et les idées fausses

Apr 24,2025 Auteur: Alexis

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière le populaire Game Palworld. Notre conversation a suivi le discours perspicace de Buckley lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a franchi les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de voler les modèles de Pokémon pour leurs amis. Ces affirmations ont depuis été démystifiées et rétractées. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de Nintendo contre PocketPair, qu'il a décrit comme un "choc" du studio et quelque chose qu'ils n'avaient pas prévu.

Compte tenu de la profondeur de notre discussion, nous avons décidé de partager l'interview complète ici, bien que nous ayons également couvert quelques faits saillants dans des articles plus courts. Pour les personnes intéressées, vous pouvez en savoir plus sur les réflexions de Buckley sur le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils" et la possibilité que Pocketpair soit acquis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais obtenir le vraiment ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre d'abord à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui pèse tout le temps sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Les avocats doivent être embauchés, bien sûr, mais cela est principalement géré par nos cadres supérieurs. Cela n'a pas d'impact sur notre développement quotidien.

IGN: Temps de conversation réel. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des fusils». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer quelque chose comme Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Nous voulions construire sur notre jeu précédent, Craftopia, et faire quelque chose de plus grand et plus engageant. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» est venue après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préféré, c'est ce à quoi les gens se sont accrochés.

IGN: Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait, vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.

Buckley: Oui, cela a définitivement joué un grand rôle. Cela a alimenté le feu, et même si nous sommes d'accord avec les gens qui utilisent cette phrase, c'est frustrant quand les gens croient que c'est ce que le jeu est réellement sans y jouer. Nous préférerions si tout le monde lui a d'abord donné une chance.

IGN: Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?

Buckley: J'aurais pu l'appeler «Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends». Ce n'est pas aussi accrocheur, cependant, et c'est peut-être pourquoi ça n'a pas compris.

IGN: Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits en disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair?

Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. C'est bouleversant, en particulier pour nos artistes de concept PAL qui sont avec nous depuis le premier jour. Nous avons essayé de réfuter ces affirmations, notamment en libérant un livre d'art, mais cela a été difficile. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester en dehors de l'œil du public, ce qui rend plus difficile de traiter directement ces accusations.

IGN: Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?

Buckley: Beaucoup des arguments contre nous sont basés sur des commentaires que notre PDG a faits il y a des années, avant que Generative IA ne se répand. De plus, un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter a été mal interprété comme notre approbation de l'art de l'IA, alors qu'il devait être un jeu de déduction sociale ludique. Ce fut un défi de clarifier notre position à ce sujet.

IGN: Quelle est votre opinion globale de l'état de votre communauté spécifiquement, mais des communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, d'autant plus que notre marché principal est en Asie où c'est un élément essentiel de la culture du jeu. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que nous comprenions les réponses émotionnelles, les menaces de mort sont particulièrement troublantes et illogiques. Nous travaillons de longues heures sur le jeu, et c'est décourageant de recevoir des réactions aussi extrêmes.

IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance moins bien ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction, qui est encouragée par les algorithmes des médias sociaux. Heureusement, Palworld a surtout évité ces problèmes et fait face à des commentaires plus constructifs sur le gameplay.

IGN: Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?

Buckley: Nous sommes un peu diviseurs au Japon, mais nous nous concentrons sur le marché à l'étranger avec un flair japonais. Cette approche pourrait être la raison pour laquelle nous recevons plus de critiques de l'Occident. Les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais.

Écrans Palworld

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IGN: Donc, Palworld a été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas la culture centrale du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous sommes toujours une équipe relativement petite avec 70 personnes. Le succès a été inattendu et ce fut une expérience surréaliste.

IGN: Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.

Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une énorme réussite, mais lorsque vous atteignez des dizaines de millions, cela devient surréaliste. Il est difficile de saisir l'échelle, et cela change votre fonctionnement.

IGN: prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?

Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, mais sous quelle forme, nous ne sommes pas encore sûrs. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons les projets personnels de nos développeurs. Palworld s'est séparé du jeu et de l'IP, avec différentes trajectoires.

IGN: Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.

Buckley: Oui, c'est souvent mal compris. Nous ne sommes pas appartenant à Sony, malgré ce que certains pourraient penser. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis; Il apprécie notre indépendance.

IGN: Pensez-vous que vous seriez jamais acquis?

Buckley: Non, notre PDG ne le permettait jamais. Il aime être son propre patron et faire les choses à sa façon.

IGN: Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec un Pokémon, et que vous sentez vraiment que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokémon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?

Buckley: Je ne pense pas que le public traverse autant, et les systèmes sont complètement différents. Nous ne considérons pas Pokémon comme une compétition. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus préoccupés par le chronométrage de nos sorties.

IGN: Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?

BUCKLEY: Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Nous avons optimisé pour le jeu de vapeur, nous sommes donc ouverts à des plates-formes à ordinateur de poche si possible.

IGN: Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.

Buckley: Oui, 100%.

IGN: Quel est votre message à emporter singulier pour les personnes qui ne l'ont pas jouée et vous pensez que cela vous méprenez?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld du drame et des nouvelles comprennent complètement ce qu'est le jeu. Je recommanderais qu'ils y jouent. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce que c'est vraiment. Ce n'est pas aussi controversé que ce qu'il est fait. Nous sommes une équipe dédiée qui valorise la vie privée de nos développeurs, qui aurait pu contribuer à certaines idées fausses.

IGN: C'est aussi le fonctionnement d'Internet. Quelles que soient les autres choses à faire à Palworld, ce qui est drôle, c'est une vidéo de mème de ce qui est efficacement distillé jusqu'à Pokémon avec des fusils. C'est donc ce que tout le monde partage.

Buckley: Nous sommes une jolie petite entreprise qui a bien fait avec chaque jeu que nous avons fait. L'année dernière a été une année folle pour les jeux, et je pense que les gens ont été emportés par l'excitation. Nous espérons continuer à bien faire et offrir des expériences amusantes à nos joueurs.

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