Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal da Marvel Snap, desafiando a meta estabelecida. Sua aparição nos quadrinhos, no entanto, é curiosa. Após a controversa ascensão de Norman Osborn como líder dos Vingadores após invasão secreta, Ares, ao lado da sentinela instável, surpreendentemente se junta às fileiras de Osborn. Essa aliança aparentemente contraditória decorre da lealdade inabalável de Ares, não a uma facção específica, mas ao próprio conceito de guerra. Isso se alinha perfeitamente com o design e o estilo de jogo do seu cartão Snap Marvel.
Imagem: Ensigame.com
Implantação estratégica de Ares
Ao contrário dos cartões com sinergias prontamente aparentes, Ares exige uma abordagem estratégica única. Sua eficácia depende da utilização de cartões de alta potência. Cartões como Grandmaster e Odin, com seus efeitos na revelação, oferecem sinergias intrigantes. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é muito mais desejável. Repetir sua capacidade é a chave para maximizar seu potencial fora dos decks centrados em Surtur.
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Medidas defensivas também são cruciais. Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, é necessário proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour.
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Ares: não é um divisor de águas
Enquanto Ares possui um poder impressionante (análogo a Gwenpool ou Galactus), sua confiança em cartas de alta potência o torna vulnerável a decks de controle e cartões como Shang-Chi. Construir um baralho apenas em torno de alta potência é geralmente insustentável, a menos que sua aposta supere significativamente o do oponente (o que raramente é o caso). Até estratégias baseadas em movimentos, que acumulam poder, geralmente incorporam interrupções. Ares precisa superar o desempenho dos decks de Surtur, que atualmente lutam para manter a competitividade (com média de cerca de 51,5% de taxa de vitória no nível do infinito).
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A comparação com a morte, um cartão de 12 potências geralmente custando menos energia, destaca ainda mais as limitações atuais de Ares. Enquanto ele oferece informações valiosas, seu impacto geral permanece questionável.
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Conclusão: uma peça arriscada
Ares é sem dúvida o cartão mais fraco da temporada. Sua suscetibilidade a balcões e a popularidade em declínio dos arquétipos de alta potência dificultam sua eficácia. Seu sucesso depende da construção específica do deck e uma aposta favorável. Por fim, uma carta 4/6 geralmente é ruim, mesmo que um 4/12 seja forte, a menos que emparelhado com uma capacidade potente. Seu potencial é ofuscado por cartões que oferecem manipulação de energia ou aumento generalizado de energia.
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