Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, desafiando al meta establecido. Su aparición en los cómics, sin embargo, es curiosa. Después de la controvertida ascensión de Norman Osborn como el líder de los Vengadores después de la invasión secreta, Ares, junto con el centinela inestable, sorprendentemente se une a las filas de Osborn. Esta alianza aparentemente contradictoria proviene de la inquebrantable lealtad de Ares a una facción específica, sino al concepto mismo de la guerra misma. Esto se alinea perfectamente con el diseño y el estilo de juego de Marvel Snap Card.
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Despliegue estratégico de Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares exige un enfoque estratégico único. Su efectividad depende de la utilización de tarjetas de alta potencia. Tarjetas como Grandmaster y Odin, con sus efectos sobre revelados, ofrecen sinergias intrigantes. Mientras que una tarjeta de 12 energía y 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su potencial fuera de las cubiertas centradas en Surtur.
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Las medidas defensivas también son cruciales. A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, a menudo es necesario proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armadura.
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Ares: No es un cambio de juego
Si bien Ares posee un poder impresionante (análogo a Gwenpool o Galactus), su dependencia de las tarjetas de alta potencia lo hace vulnerable a controlar cubiertas y tarjetas como Shang-chi. Construir un mazo únicamente alrededor de la alta potencia generalmente es insostenible a menos que su apuesta supera significativamente la del oponente (que rara vez es el caso). Incluso las estrategias basadas en movimientos, que acumulan poder, a menudo incorporan interrupciones. Ares necesita superar el rendimiento de las cubiertas de Surtur, que actualmente luchan por mantener la competitividad (con un promedio de una tasa de ganancia de alrededor del 51.5% a nivel de infinito).
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La comparación con la muerte, una tarjeta de 12 potencias a menudo cuesta menos energía, destaca las limitaciones actuales de Ares. Si bien ofrece información valiosa, su impacto general sigue siendo cuestionable.
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Conclusión: un juego arriesgado
Ares es posiblemente la carta más débil de la temporada. Su susceptibilidad a los mostradores y la disminución de la popularidad de los arquetipos de alta potencia obstaculizan su efectividad. Su éxito depende de una construcción específica de cubierta y una apuesta favorable. En última instancia, una tarjeta 4/6 es generalmente pobre, incluso si un 4/12 es fuerte, a menos que se combine con una capacidad potente. Su potencial se ve eclipsado por las tarjetas que ofrecen manipulación de energía o impulso de potencia generalizado.
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