Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, contestant la méta établie. Son apparition dans les bandes dessinées, cependant, est curieuse. Après l'ascension controversée de Norman Osborn en tant que leader des Avengers après l'invasion secrète, Ares, aux côtés de la sentinelle instable, rejoint étonnamment les rangs d'Osborn. Cette alliance apparemment contradictoire vient de la loyauté inébranlable d'Ares non pas à une faction spécifique, mais au concept même de la guerre elle-même. Cela s'aligne parfaitement avec le design et le style de jeu de sa carte Snap Marvel.
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Déploiement stratégique d'ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES exige une approche stratégique unique. Son efficacité dépend de l'utilisation de cartes haute puissance. Des cartes comme Grandmaster et Odin, avec leurs effets sur-révélée, offrent des synergies intrigantes. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergies de 21 puissance est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son potentiel en dehors des decks centrés sur le surtur.
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Les mesures défensives sont également cruciales. Malgré son dédain pour les adversaires les plus faibles, la protection des Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure est souvent nécessaire.
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ARES: Pas un changeur de jeu
Alors qu'Ares possède une puissance impressionnante (analogue à Gwenpool ou Galactus), sa dépendance à l'égard des cartes haute puissance le rend vulnérable aux decks et aux cartes comme Shang-chi. Construire un pont uniquement autour de la puissance élevée est généralement insoutenable à moins que votre pari l'emporte considérablement sur l'adversaire (ce qui est rarement le cas). Même les stratégies basées sur le mouvement, qui accumulent le pouvoir, intègrent souvent des perturbations. ARES doit dépasser les performances des decks Surtur, qui ont actuellement du mal à maintenir la compétitivité (une moyenne d'environ 51,5% de taux de victoire au niveau de l'infini).
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La comparaison avec la mort, une carte à 12 puissances coûtant souvent moins d'énergie, met en évidence davantage les limitations actuelles d'Ares. Bien qu'il offre des informations précieuses, son impact global reste discutable.
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Conclusion: un jeu risqué
Ares est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa sensibilité aux compteurs et la baisse de la popularité des archétypes de haute puissance entravent son efficacité. Son succès dépend de la construction spécifique du pont et d'un pari favorable. En fin de compte, une carte 4/6 est généralement médiocre, même si un 4/12 est fort, sauf s'il est associé à une puissance puissante. Son potentiel est éclipsé par des cartes offrant une manipulation énergétique ou des augmentations de puissance généralisées.
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