Ares, der Gott des Krieges, steigt auf das sterbliche Reich von Marvel Snap und fordert das etablierte Meta heraus. Sein Auftritt in den Comics ist jedoch neugierig. Nach dem umstrittenen Aufstieg von Norman Osborn als Avengers -Führer nach geheimer Invasion schließt sich Ares neben dem instabilen Wachposten überraschenderweise die Reihen von Osborn an. Diese scheinbar widersprüchliche Allianz ergibt sich aus der unerschütterlichen Loyalität von Ares zu einer bestimmten Fraktion, sondern dem Konzept des Krieges selbst. Dies passt perfekt zu seinem Design und dem Playstyle seiner Marvel Snap Card.
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Strategischer Einsatz von Ares
Im Gegensatz zu Karten mit leicht offensichtlichen Synergien verlangt Ares einen einzigartigen strategischen Ansatz. Seine Effektivität hängt davon ab, Hochleistungskarten zu verwenden. Karten wie Großmeister und Odin mit ihren auf die Revealeffekte bieten faszinierende Synergien. Während eine 12-Energie-4-Energie-Karte anständig ist, ist eine 6-Energie-Karte mit 21 Stromversorgung weitaus wünschenswerter. Die Wiederholung seiner Fähigkeit ist der Schlüssel zur Maximierung seines Potenzials außerhalb von Surtur-zentrierten Decks.
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Defensive Maßnahmen sind ebenfalls von entscheidender Bedeutung. Trotz seiner Verachtung von schwächeren Gegnern ist es oft notwendig, Ares mit Karten wie Cosmo oder Rüstung zu schützen.
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ARES: Kein Game Changer
Während Ares eine beeindruckende Kraft besitzt (analog zu Gwenpool oder Galactus), macht er sich an die Steuerung von Karten und Karten wie Shang-Chi anfällig für Hochleistungskarten. Der Aufbau eines Decks ausschließlich um hohe Leistung ist im Allgemeinen nicht nachhaltig, es sei denn, Ihr Wette überwiegt den des Gegners erheblich (was selten der Fall ist). Sogar bewegungsbasierte Strategien, die Macht ansammeln, beinhalten häufig Störungen. ARES muss die Leistung von Surtur -Decks übertreffen, die derzeit Schwierigkeiten haben, die Wettbewerbsfähigkeit aufrechtzuerhalten (im Durchschnitt rund 51,5% der Gewinnrate auf unendlichem Niveau).
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Der Vergleich mit dem Tod, eine 12-Leistungs-Karte, die häufig weniger Energie kostet, unterstreicht die aktuellen Einschränkungen von Ares weiter. Während er wertvolle Informationen bietet, bleibt seine allgemeine Wirkung fraglich.
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Schlussfolgerung: Ein riskantes Spiel
Ares ist wohl die schwächste Karte der Saison. Seine Anfälligkeit für Zähler und die rückläufige Popularität von Archetypen mit hoher Leistung behindern seine Wirksamkeit. Sein Erfolg hängt von einer bestimmten Deckskonstruktion und einer günstigen Wette ab. Letztendlich ist eine 4/6 -Karte im Allgemeinen schlecht, auch wenn ein 4/12 stark ist, es sei denn, es wird mit einer starken Fähigkeit gepaart. Sein Potenzial wird durch Karten überschattet, die Energiemanipulation oder weit verbreitete Leistungssteigerungen anbieten.
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