Ares, il dio della guerra, scende sul regno mortale di Marvel Snap, sfidando la meta stabilita. Il suo aspetto nei fumetti, tuttavia, è curioso. Dopo la controversa ascensione di Norman Osborn come leader dei Vendicatori a seguito di invasione segreta, Ares, accanto alla Sentry instabile, si unisce sorprendentemente alle fila di Osborn. Questa alleanza apparentemente contraddittoria deriva dalla costante lealtà di Ares non a una fazione specifica, ma al concetto stesso di guerra stessa. Questo si allinea perfettamente con il design e lo stile del suo Playstyle della sua Marvel Snap.
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Distribuzione strategica di Ares
A differenza delle carte con sinergie prontamente evidenti, Ares richiede un approccio strategico unico. La sua efficacia dipende dall'utilizzo di carte ad alta potenza. Carte come Grandmaster e Odino, con i loro effetti on-Reveal, offrono sinergie intriganti. Mentre una carta da 12 potenza a 4 energie è decente, una carta da 21 potenza a 6 energie è molto più desiderabile. Ripetere la sua capacità è la chiave per massimizzare il suo potenziale al di fuori dei mazzi incentrati surterurici.
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Anche le misure difensive sono cruciali. Nonostante il suo disprezzo per gli avversari più deboli, è spesso necessaria una protezione di Ares con carte come Cosmo o Armor.
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Ares: non un punto di svolta
Mentre Ares possiede un potere impressionante (analogo a Gwenpool o Galactus), la sua dipendenza dalle carte ad alta potenza lo rende vulnerabile ai mazzi e alle carte come Shang-Chi. Costruire un mazzo esclusivamente attorno ad alta potenza è generalmente insostenibile a meno che la scommessa non superi in modo significativo l'avversario (che raramente è il caso). Anche le strategie basate su mosse, che accumulano il potere, spesso incorporano interruzioni. Ares deve superare le prestazioni dei mazzi di Surtur, che attualmente lottano per mantenere la competitività (con una media di circa il 51,5% di vittoria a livello di infinito).
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Il confronto con la morte, una carta a 12 potenza che spesso costa meno energia, evidenzia ulteriormente le attuali limitazioni di Ares. Mentre offre informazioni preziose, il suo impatto complessivo rimane discutibile.
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Conclusione: un gioco rischioso
Ares è probabilmente la carta più debole della stagione. La sua suscettibilità ai contatori e il declino della popolarità degli archetipi ad alta potenza ostacolano la sua efficacia. Il suo successo dipende dalla costruzione specifica del mazzo e una scommessa favorevole. Alla fine, una carta 4/6 è generalmente scarsa, anche se un 4/12 è forte, a meno che non sia accoppiato con una potente abilità. Il suo potenziale è oscurato da carte che offrono manipolazioni energetiche o potenziamenti diffusi.
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