घर समाचार शुही योशिदा ने सोनी की लाइव सर्विस पुश का विरोध किया

शुही योशिदा ने सोनी की लाइव सर्विस पुश का विरोध किया

Apr 15,2025 लेखक: David

PlayStation के पूर्व कार्यकारी Shuhei Yoshida ने लाइव सेवा वीडियो गेम में सोनी के विवादास्पद धक्का के बारे में अपना आरक्षण व्यक्त किया है। थोड़े फनी गेम्स के साथ एक साक्षात्कार में, योशिदा, जिन्होंने 2008 से 2019 तक सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के लिए सी वर्ल्डवाइड स्टूडियो के अध्यक्ष के रूप में काम किया, ने खुलासा किया कि सोनी को हमेशा लाइव सर्विस गेम्स में निवेश से जुड़े जोखिमों से पता था।

योशिदा की टिप्पणियां PlayStation की लाइव सेवा पहल के लिए एक महत्वपूर्ण समय पर आती हैं। जबकि एरोहेड के हेल्डिवर 2 ने अभूतपूर्व सफलता हासिल की, केवल 12 हफ्तों में 12 मिलियन प्रतियां बेचने और आज तक की सबसे तेजी से बिकने वाले प्लेस्टेशन स्टूडियो गेम बन गए, अन्य सोनी लाइव सेवा परियोजनाओं को महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। विशेष रूप से, सोनी का कॉनकॉर्ड एक बड़ी निराशा बन गई, जो ऑफ़लाइन लेने से पहले निराशाजनक खिलाड़ी सगाई के कारण कुछ ही हफ्तों से बच गया। खेल को पूरी तरह से रद्द करने और अपने डेवलपर को बंद करने के बाद का निर्णय सोनी के लिए एक महंगा झटका है, जिसमें कोटकू ने आईपी अधिकारों के लिए अतिरिक्त लागत और फ़ायरवॉक स्टूडियो के अधिग्रहण को छोड़कर, लगभग 200 मिलियन डॉलर के प्रारंभिक विकास निवेश की रिपोर्ट की।

कॉनकॉर्ड की विफलता के बाद शरारती डॉग के द लास्ट ऑफ अस मल्टीप्लेयर गेम को रद्द करने और दो अघोषित लाइव सर्विस प्रोजेक्ट्स की हालिया रिपोर्टों को हटा दिया गया, जिसमें ब्लूपपॉइंट से युद्ध का शीर्षक और बेंड स्टूडियो से दूसरा, डेवलपर्स ऑफ डेज़ गॉन शामिल थे।

अपने कार्यकाल को दर्शाते हुए, योशिदा, जिन्होंने हाल ही में 31 साल बाद सोनी छोड़ दिया, ने सुझाव दिया कि यदि वह वर्तमान सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट स्टूडियो बिजनेस ग्रुप के सीईओ हर्मेन हर्मस्ट की स्थिति में थे, तो उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की ओर बदलाव का विरोध किया होगा। उन्होंने नए एकल-खिलाड़ी खिताब विकसित करने और लाइव सेवा प्रसाद के साथ प्रयोग करने के बीच संतुलन बनाए रखने के महत्व पर जोर दिया।

"मेरे लिए, मैं इस बजट का प्रबंधन कर रहा था, इसलिए मैं किस प्रकार के खेल बनाने के लिए पैसे आवंटित करने के लिए जिम्मेदार था," योशिदा ने समझाया। "अगर कंपनी इस तरह से [जा रही] पर विचार कर रही थी, तो यह शायद युद्ध या एकल-खिलाड़ी गेम के एक और भगवान को बनाने से रोकने के लिए समझ में नहीं आया, और सभी पैसे लाइव सर्विस गेम में डाल दिया। हालांकि, जब मैंने छोड़ दिया तो उन्होंने क्या किया और हर्ममेन [हुलस्ट] ने हमें बहुत अधिक संसाधन दिए। यह।'"

योशिदा ने लाइव सेवा शैली में अंतर्निहित जोखिमों को स्वीकार किया, यह देखते हुए कि सफलता की भविष्यवाणी करना मुश्किल है लेकिन विकास के लिए महत्वपूर्ण है। उन्होंने गेमिंग उद्योग की अप्रत्याशित प्रकृति को उजागर करते हुए, एक अप्रत्याशित सफलता के रूप में हेल्डिवर 2 को इंगित किया। "मुझे यकीन है कि वे जानते थे कि यह जोखिम भरा था। इस बेहद प्रतिस्पर्धी शैली में एक खेल के सफल होने का मौका छोटा होगा। हालांकि, कंपनी ने यह जानकर कि जोखिम को यह जानकर, हर्ममेन को संसाधनों और इसे आज़माने का मौका दिया। मुझे लगता है कि ऐसा तरीका है जो उन्होंने किया था। मेरे दिमाग में, यह बहुत अच्छा है। अंत में काम करते हैं।

हाल ही में एक वित्तीय कॉल में, सोनी के अध्यक्ष, सीओओ और सीएफओ हिरोकी टोटोकी ने स्वीकार किया कि कंपनी ने हेल्डिवर 2 की उल्लेखनीय सफलता और कॉनकॉर्ड की विफलता दोनों से मूल्यवान सबक सीखा था। टोटोकी ने गेम के लॉन्च से पहले मुद्दों को पहचानने और संबोधित करने के लिए उपयोगकर्ता परीक्षण और आंतरिक मूल्यांकन जैसे पहले के विकास चौकियों की आवश्यकता पर प्रकाश डाला। "वर्तमान में हम अभी भी सीखने की प्रक्रिया में हैं," टोटोकी ने कहा। "मूल रूप से, नए आईपी के संबंध में, निश्चित रूप से आप परिणाम को तब तक नहीं जानते हैं जब तक कि आप वास्तव में इसे आज़माते हैं। इसलिए हमारे प्रतिबिंब के लिए, शायद हमें उपयोगकर्ता परीक्षण या आंतरिक मूल्यांकन सहित बहुत सारे फाटकों की आवश्यकता है, और इस तरह के फाटकों के समय, हमें उन्हें आगे लाने की आवश्यकता है। हमें उन फाटकों को बहुत पहले करना चाहिए था जो हमने किया था।"

टोटोकी ने सोनी के "सिल्ड ऑर्गनाइजेशन" और कॉनकॉर्ड के रिलीज के समय की भी आलोचना की, जो कि पीएस 5 और पीसी पर अत्यधिक सफल ब्लैक मिथ: वुकोंग के लॉन्च के साथ मेल खाता था। इस निकटता के कारण बाजार नरभक्षण हो सकता है। "हमारे पास एक मौन संगठन है, इसलिए विकास और बिक्री के मामले में उन संगठनों की सीमाओं से परे जा रहा है, मुझे लगता है कि यह बहुत चिकनी हो सकता है," टोटोकी ने कहा। "और फिर आगे जाकर, अपने स्वयं के शीर्षकों में और तीसरे पक्ष के खिताब में, हमारे पास कई अलग-अलग खिड़कियां हैं। और हम सही और इष्टतम विंडो का चयन करने में सक्षम होना चाहते हैं ताकि हम उन्हें नरभक्षण के बिना अपने स्वयं के मंच पर तैनात कर सकें, ताकि हम शीर्षक लॉन्च के संदर्भ में अपने प्रदर्शन को अधिकतम कर सकें।"

इसी वित्तीय कॉल के दौरान, सोनी के स्टूडियो में सीखे गए पाठों को साझा करने के महत्व पर जोर देते हुए, वित्त के लिए सोनी वरिष्ठ उपाध्यक्ष और आईआर सदाहिको हयाकावा ने हेल्डिवर 2 और कॉनकॉर्ड के लॉन्च की तुलना की। "हमने इस साल दो लाइव सर्विस गेम लॉन्च किए," उन्होंने कहा। " हेल्डिवर 2 एक बहुत बड़ी हिट थी, जबकि कॉनकॉर्ड बंद हो गया। हमें बहुत अनुभव मिला और दोनों से बहुत कुछ सीखा। हम अपने स्टूडियो में अपनी सफलताओं और विफलताओं से सीखे गए सबक को साझा करने का इरादा रखते हैं, जिसमें शीर्षक विकास प्रबंधन के क्षेत्रों में भी शामिल है और साथ ही साथ जुड़ने के बाद सेवा को बढ़ाने के लिए। सिंगल-प्लेयर गेम-जो हमारी ताकत हैं और जिनमें हमारे सिद्ध आईपी के कारण हिट बनने की अधिक भविष्यवाणी होती है-लाइव-सर्विस गेम्स के साथ जो रिलीज होने पर एक निश्चित मात्रा में जोखिम उठाते हुए उल्टा करते हैं। "

आगे देखते हुए, सोनी के पास विकास में कई लाइव सेवा परियोजनाएं हैं, जिनमें बुंगी की मैराथन , गुरिल्ला के क्षितिज ऑनलाइन , और हेवन स्टूडियो के फेयरगेम $ शामिल हैं।

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