L'ancien directeur de PlayStation, Shuhei Yoshida, a exprimé ses réserves sur la poussée controversée de Sony dans les jeux vidéo de service en direct. Dans une interview avec Kinda Funny Games, Yoshida, qui a été présidente de SIE Worldwide Studios pour Sony Interactive Entertainment de 2008 à 2019, a révélé que Sony était toujours au courant des risques associés à l'investissement dans des jeux de services en direct.
Les commentaires de Yoshida sont à un moment critique pour les initiatives de service en direct de PlayStation. Alors que Helldivers 2 d'Arrowhead a réussi un succès sans précédent, vendant 12 millions d'exemplaires en seulement 12 semaines et devenant le jeu des studios PlayStation les plus vendus à ce jour, d'autres projets de services en direct de Sony ont été confrontés à des défis importants. Notamment, la concorde de Sony s'est avérée être une déception majeure, survivant seulement quelques semaines en raison de l'engagement des joueurs lamentable avant d'être retiré. La décision ultérieure d'annuler complètement le jeu et de fermer son développeur a marqué un revers coûteux pour Sony, Kotaku signalant un investissement initial de développement d'environ 200 millions de dollars, excluant les coûts supplémentaires pour les droits de propriété intellectuelle et l'acquisition de Studios Firewalk.
L'échec de Concord a suivi l'annulation du jeu multijoueur de Naughty Dog de Naughty Dog et des rapports récents de deux projets de services en direct inopinés en cours de remise en échec, y compris un titre God of War de Bluepoint et un autre de Bend Studio, les développeurs de Days Gone .
En réfléchissant à son mandat, Yoshida, qui a récemment quitté Sony après 31 ans, a suggéré que s'il était en position de PDG actuel du groupe d'entreprises de Studio Interactive Studio Hermen Hulst, il aurait résisté à la transition vers les jeux de services en direct. Il a souligné l'importance de maintenir un équilibre entre le développement de nouveaux titres solo et expérimenter des offres de services en direct.
«Pour moi, je gérais ce budget, donc j'étais responsable de l'allocation de l'argent à quels types de jeux à faire», a expliqué Yoshida. «Si l'entreprise envisageait de [aller] de cette façon, cela n'avait probablement pas de sens d'arrêter de faire un autre jeu God of War ou un seul joueur, et de mettre tout l'argent dans les jeux de services en direct. Cependant, ce qu'ils ont fait quand je suis parti et Hermen [Hulst] a pris en charge, c'est que la société nous a donné beaucoup plus de ressources. Je ne pense pas qu'ils aient dit à Hermen de cesser de faire des jeux pour un jeu unique. essayez-le. ''
Yoshida a reconnu les risques inhérents dans le genre de service en direct, notant que le succès est difficile à prévoir mais crucial pour la croissance. Il a souligné Helldivers 2 comme un succès inattendu, mettant en évidence la nature imprévisible de l'industrie du jeu. «Je suis sûr qu'ils savaient que c'était risqué. Les chances qu'un jeu réussisse dans ce genre extrêmement compétitif serait petite. Cependant, l'entreprise, sachant ce risque, a donné à Hermen les ressources et la chance de l'essayer. Je pense que c'est ainsi qu'ils l'ont fait. Dans mon esprit, c'est génial, et j'espère que certains jeux seront réussis. En fin de compte.
Lors d'un récent appel financier, le président de Sony, COO, et le directeur financier Hiroki Totoki ont admis que la société avait appris de précieuses leçons du succès remarquable de Helldivers 2 et de l'échec de Concord . Totoki a souligné la nécessité de points de contrôle de développement antérieurs, tels que les tests d'utilisateurs et les évaluations internes, pour identifier et résoudre les problèmes avant le lancement d'un jeu. "Actuellement, nous sommes toujours en train d'apprendre", a déclaré Totoki. "Fondamentalement, en ce qui concerne la nouvelle IP, bien sûr, vous ne connaissez pas le résultat avant de l'essayer. Donc, pour notre réflexion, nous devons probablement avoir beaucoup de portes, y compris les tests utilisateur ou l'évaluation interne, et le moment de ces portes, nous devons les faire avancer. Nous aurions dû faire ces portes beaucoup plus tôt que nous."
Totoki a également critiqué «Organisation talons» de Sony et le calendrier de la sortie de Concord , qui a coïncidé avec le lancement du mythe noir très réussi: Wukong sur PS5 et PC. Cette proximité a peut-être conduit à la cannibalisation du marché. «Nous avons une organisation cloisonnée, donc allant au-delà des limites de ces organisations en termes de développement et aussi des ventes, je pense que cela aurait pu être beaucoup plus fluide», a noté Totoki. "Et puis à l'avenir, dans nos propres titres et dans des titres tiers, nous avons de nombreuses fenêtres différentes. Et nous voulons pouvoir sélectionner la fenêtre bonne et optimale afin que nous puissions les déployer sur notre propre plate-forme sans cannibalisation, afin que nous puissions maximiser nos performances en termes de lancements de titre."
Au cours du même appel financier, le vice-président senior de Sony pour la finance et Ir Sadahiko Hayakawa ont comparé les lancements de Helldivers 2 et Concord , soulignant l'importance de partager les leçons apprises dans les studios de Sony. "Nous avons lancé deux matchs de service en direct cette année", a-t-il déclaré. « Helldivers 2 a été un énorme succès, tandis que Concord a fini par être fermé. Nous avons acquis beaucoup d'expérience et avons beaucoup appris des deux. Nous avons l'intention de partager les leçons apprises de nos succès et de nos échecs dans nos studios, y compris dans les domaines de la gestion du développement des titres ainsi que le processus d'ajout de contenu en continu et d'échelle le service après sa publication afin de renforcer notre système de gestion du développement. Combine des jeux solo - qui sont nos forces et qui ont une prévisibilité plus élevée de devenir des succès en raison de notre IP éprouvée - avec des jeux en direct qui poursuivent à la hausse tout en prenant un certain risque à la libération. "
À l'attente, Sony continue d'avoir plusieurs projets de services en direct en développement, notamment le marathon de Bungie, Guerrilla's Horizon Online et Fairgame $ de Haven Studio.